Fani Astro Bot nie są obcy fascynującej historii tworzenia powiększenia gąbki, ale czy wiesz, że zespół programisty Asobi badał jeszcze bardziej dziwaczne pomysły? Podczas frekwencji IGN na GDC 2025 dyrektor studia zespołu Asobi Nicolas Doucet wygłosił wnikliwą rozmowę zatytułowaną „Making of„ Astro Bot ””. W tej prezentacji Doucet zagłębił się głęboko w proces rozwoju, prezentując różne wczesne prototypowe obrazy i ujawniając treści, które nie dokonały ostatecznego cięcia.
Doucet rozpoczął swoją rozmowę, odwiedzając początkowe boisko dla Astro Bot, wykonane w maju 2021 r., Zaledwie kilka miesięcy po tym, jak zespół Asobi rozpoczął fazę prototypowania. Ujawnił, że boisko przeszło 23 poprawki, zanim otrzyma najwyższego kierownictwa. Boisko została twórczo zaprezentowana jako uroczy komiks, podkreślając główne filary i zajęcia gry. To innowacyjne podejście wyraźnie dobrze rezonowało.
Doucet omówił następnie, w jaki sposób zespół generował pomysły, które obejmowały rozległe burzę mózgów. Zespół Asobi utworzył małe grupy 5-6 osób, mieszając jednostki z różnych dyscyplin. Każdy członek wniósł pomysły na lepkie notatki, co spowodowało imponującą planszę burzy mózgów.
Doucet zauważył, że nie wszystkie pomysły przeszły do fazy prototypowania, przy czym tylko około 10% koncepcji burzy mózgów faktycznie zostało prototypowanych. Jednak nadal stanowiło to znaczną liczbę prototypów. Doucet podkreślił znaczenie prototypowania we wszystkich działach, a nie tylko projektowanie gier. Przytoczył przykład, w którym projektanci audio stworzyli teatr w Astro Bot, aby eksperymentować z wibracjami kontrolera dotykowego związane z różnymi efektami dźwiękowymi, takimi jak różne dźwięki otwierania drzwi i zamykające.
Prototypowanie było kluczowe dla zespołu Astro BOT, a Doucet wspomniał, że kilku programistów było poświęconych prototypowaniu elementów nie splatających. Podejście to doprowadziło do opracowania mechanika gąbki, która polegała na ściskanie gąbki na sucho za pomocą adaptacyjnego wyzwalacza - zabawnej i angażującej funkcji, która znalazła się w grze.
Doucet udostępnił obraz przedstawiający kilka prototypów, w tym balon i gąbkę, które zostały włączone do gry, obok innych, takich jak gra tenisowa, chodząca zabawka, koło ruletki i młynek do kawy, który nie dokonał ostatniego cięcia.
Później w rozmowie Doucet wyjaśnił, w jaki sposób poziomy zostały wybrane i zaprojektowane wokół określonych mechaników. Celem było zapewnienie, że każdy poziom oferował unikalną rozgrywkę i unikanie powtarzania się. Podczas gdy ten sam ulepszenie można było stosować na wielu poziomach, jego wdrożenie musiało być wystarczająco odrębne, aby utrzymać wyjątkowość poziomu. Doucet pokazał obrazy poziomu cięcia tematycznego wokół lotów ptaków, które zostały usunięte ze względu na jego podobieństwo do archipelagu GO-GO i kolejnego poziomu w pokoju zabaw Astro, który używał podobnego ulepszenia.
„Ostatecznie zdecydowano, że nakładanie się nie było wystarczająco zdrowe, aby stworzyć różnorodność, a my po prostu całkowicie obniżyliśmy ten poziom” - powiedział. „Nigdy nie dowiemy się, czy ten poziom byłby popularny. Ale z perspektywy czasu myślę, że to dobrze, że musimy spędzić ten czas gdzie indziej”.
Doucet zakończył swoją rozmowę, omawiając ostatnią scenę gry, która zawiera ** spoilery dla tych, którzy jeszcze nie ukończyli Astro Bot. Kontynuuj ostrożność. **
W końcowej scenie gracze ponownie oceniają zepsuty bot Astro z pomocą innych botów. Początkowo gracz otrzymał całkowicie rozczłonkowany Astro, składający się tylko z tułowia bez kończyn lub głowy. Takie podejście zdenerwowało niektórych graczy, co prowadzi do przyjęcia nieco bardziej nienaruszonej wersji widocznej w końcowej grze.
Rozmowa Douceta była pełna intrygujących informacji na temat rozwoju Bota Astro. IGN wcześniej przeprowadził wywiady na temat dzieła gry, który pochwaliliśmy wynikiem 9/10 w naszej recenzji, opisując go jako „fantastycznie pomysłową platformówkę samą w sobie, Astro Bot jest szczególnie wyjątkowy dla każdego, kto ma miejsce w swoim sercu dla PlayStation”.