Nel mondo elettrizzante di *Phasmofobia *, i possedimenti maledetti offrono una miscela allettante di rischio e ricompensa, e le carte dei tarocchi sono un ottimo esempio. Se non sei sicuro di come esercitare il loro potere, questa guida illuminerà il percorso.
Come usare le carte dei tarocchi in fasmofobia
L'effetto di ogni carta si attiva immediatamente dopo il disegno. Tuttavia, potresti disegnare lo sciocco (un jolly), con conseguente alcun effetto. Puoi estrarre fino a dieci carte senza influire sulla tua sanità mentale. I duplicati sono possibili e hanno lo stesso effetto dell'originale.
Dieci carte uniche attendono all'interno del mazzo:
Tarocchi | Effetto | Disegna possibilità |
---|---|---|
La torre | Raddoppia l'attività fantasma per 20 secondi. | 20% |
La ruota della fortuna | Guadagnare il 25% di sanità mentale (fiamma verde); perdere il 25% di sanità mentale (fiamma rossa). | 20% |
L'eremita | Confina il fantasma nella sua stanza preferita per 1 minuto (non influisce su cacce o eventi). | 10% |
Il sole | Ripristina completamente la sanità mentale al 100%. | 5% |
La luna | Drena completamente la sanità mentale allo 0%. | 5% |
Lo sciocco | Imita un'altra carta prima di diventare sciocco; Nessun effetto. | 17% |
Il diavolo | Innesca un evento fantasma per il giocatore più vicino al fantasma. | 10% |
Morte | Innesca una caccia maledetta (20 secondi in più di una normale caccia). Ulteriori estrazioni di carte sono inefficaci durante la caccia. | 10% |
L'alta sacerdotessa | Riviva istantaneamente un compagno di squadra caduto. | 2% |
L'uomo impiccato | Uccide istantaneamente l'utente. | 1% |
Cosa sono gli oggetti maledetti (possedimenti) in fasmofobia?
A differenza delle attrezzature standard, che aiutano nell'identificazione del fantasma con un rischio minimo, gli oggetti maledetti offrono scorciatoie per manipolare il fantasma, ma a rischio significativamente più elevato per il benessere del tuo personaggio. L'equilibrio del rischio di rischio varia tra gli oggetti. Non c'è penalità per ignorarli.
Solo una creazione di possesso genera per contratto (se non personalizzato), sempre in una posizione specifica. Ad esempio, la bambola Voodoo appare sempre nel garage a 6 Tanglewood Drive.
Sette oggetti maledetti esistono nel gioco: specchio infestato, bambola voodoo, scatola musicale, tarocchi, tavola Ouija, zampa di scimmia e cerchio di evocazione.
Questo conclude la nostra guida sull'uso delle carte dei tarocchi in fasmofobia . Per ulteriori guide e notizie sul gioco, compresi tutti i risultati e i trofei, dai un'occhiata all'evasione.