Armas de Monster Hunter: uma visão histórica

Autor: Joseph Apr 25,2025

A história das armas de caçador de monstros

Monster Hunter é conhecido por sua variedade diversificada de tipos de armas e jogabilidade cativante, mas você sabia que muitas armas de jogos mais antigos não chegaram aos lançamentos mais recentes? Mergulhe na história das armas de caçador de monstros e descubra detalhes mais fascinantes.

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História dos tipos de armas em Monster Hunter

A história das armas de caçador de monstros

Monster Hunter é uma franquia amada há mais de duas décadas, começando com sua estréia em 2004. Um de seus recursos de destaque é a variedade de tipos de armas disponíveis, cada um com forças, fraquezas, movimentos e mecânicos únicos. Monster Hunter Wilds oferecerá quatorze tipos diferentes de armas, cada um exigindo que o domínio desbloqueie todo o seu potencial.

A evolução dessas armas ao longo do tempo é notável. Desde a grande espada inicial até as últimas iterações, as diferenças são vastas. Além disso, existem armas de jogos mais antigos que nunca chegaram ao oeste. Vamos explorar a rica história do Monster Hunter, concentrando -se na evolução de suas armas.

Primeira geração

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A primeira geração introduziu os tipos de armas originais, que evoluíram significativamente desde sua estréia.

Grande espada

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A Grande Espada, uma arma icônica da franquia, está presente desde o primeiro jogo em 2004. Conhecido por sua produção de alto dano, vem com a troca de movimento lento e velocidade de ataque. No jogo original, ele foi projetado para táticas de atropelamento, com um recurso único ao acertar com o meio da lâmina causando mais danos.

Monster Hunter 2 introduziu o Slash Charged, um mudança de jogo que permitiu aos caçadores cobrar seus ataques até três níveis por golpes devastadores. Os jogos subsequentes aumentaram os combos e a fluidez da arma, com adições como o ombro no mundo dos Monster Hunter, permitindo acesso mais rápido a ataques carregados. A Grande Espada continua sendo uma arma com um piso de baixa habilidade, mas um teto de alta habilidade, recompensando jogadores que podem dominar seu tempo e posicionamento.

Espada e escudo

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A espada e o escudo incorporam a versatilidade, oferecendo uma configuração equilibrada com combos rápidos, mobilidade e a capacidade de bloquear. Inicialmente considerado a arma de um iniciante devido ao seu estilo de jogo direto, ela evoluiu significativamente ao longo da série.

Em sua primeira iteração, a arma se concentrou em barras rápidas e mobilidade. Monster Hunter 2 acrescentou a capacidade de usar itens sem revestimento, aprimorando sua utilidade. Os jogos posteriores introduziram combos de Bash Shield, ataques de backstep e salto e a combinação perfeita de Rush no Monster Hunter World and Rise. Apesar de sua produção modesta de danos, a espada e o escudo são um combo, oferecendo uma combinação infinita, ataques rápidos e evasão embutida, tornando-a uma escolha subestimada com profundidade para descobrir.

Martelo

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O martelo, uma arma de dano contundente, é especialista em quebrar peças de monstros, principalmente cabeças, para atordoá -las. Introduzido no primeiro jogo, seu estilo de jogo foi semelhante à grande espada, mas com maior mobilidade e nenhuma capacidade de bloqueio. Seu mecânico de carga único permitiu o movimento durante a cobrança.

O movimento do martelo permaneceu relativamente consistente até o Monster Hunter World and Rise, que introduziu os ataques de Big Bang e Spinning Bludgeon. Esses jogos também adicionaram modos de força e coragem, alterando ataques de carga e incentivando os jogadores a trocar os modos com base no monstro e manter a carga enquanto se move. O objetivo do martelo é simples, mas desafiador: aponte para a cabeça e nocaute os monstros para maximizar a saída de danos.

Lança

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A lança incorpora o princípio de que uma forte defesa é a melhor ofensa. Com seu longo alcance e escudo grande, ele se destaca em bloquear e causar danos a uma distância segura. Seu estilo de jogo é semelhante a um Outboxer, com foco em Pokes and Counters.

Embora muitas vezes vistas como menos chamativas, o design da lança recompensa os jogadores que se sustentam. A Monster Hunter 2 introduziu um contra -mecânico, aumentando suas capacidades defensivas. Os jogos subsequentes adicionaram novos ataques e finalistas, mas sua identidade central como arma defensiva permanece inalterada.

Pistola de arco leve

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A pistola de arco leve, uma arma à distância de primeira geração, oferece mobilidade e recargas mais rápidas devido ao seu tamanho menor. Embora sacrifique um pouco de poder de fogo, ele compensa as opções de personalização e a capacidade de incêndio rápido com certos tipos de munição.

Monster Hunter 4 introduziu o mecânico de distância crítica, acrescentando profundidade à jogabilidade à distância. Monster Hunter World acrescentou o Wyvernblast, permitindo que os caçadores plantassem bombas que detonam após o impacto. Essas mudanças evoluíram a pistola de luz leve para uma arma robusta que permanece fácil de usar, mas oferece profundidade estratégica significativa.

Punha -palestra pesada

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A pistola de arco pesada, introduzida na primeira geração, é uma potência de danos à distância com acesso à maioria dos tipos de munição especiais. Sua desvantagem é seu movimento lento quando desenhado, mas compensa com flexibilidade nos tipos de munição e opções de personalização.

O Monster Hunter 3 introduziu o modo de cerco, permitindo disparos contínuos sem recarregar. Monster Hunter World acrescentou tipos especiais de munição Wyvernheart e Wyvernsnipe, aprimorando suas capacidades ofensivas. A identidade central da pistola pesada como uma arma de artilharia forte permanece intacta, exigindo preparação cuidadosa e gerenciamento de munição.

Lâminas duplas

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As lâminas duplas, conhecidas por seus ataques de velocidade e multi-aterramento, se destacam em infligir doenças de status e dano elementar. Introduzidos no lançamento ocidental do primeiro jogo, eles se concentram em combos de fluidos e alta velocidade de ataque.

O modo demônio da arma, introduzido desde o início, aumenta os danos e fornece acesso a ataques adicionais ao custo da resistência. Monster Hunter Portable 3rd e 3 Ultimate adicionaram o medidor demoníaco, levando ao modo Archdemon, o que permitiu o acesso ao modo demônio se move sem dreno de resistência. Essas alterações mudaram o foco da arma de andar de bicicleta dentro e fora do modo demoníaco para manter o modo Archdemon para um desempenho ideal.

Segunda geração

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A segunda geração introduziu novas armas que construíram as fundações dos originais, oferecendo movimentos e mecânicos exclusivos.

Espada longa

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A Long Sword, conhecida por seus combos fluidos e altos danos, foi introduzida em Monster Hunter 2. Ele compartilha semelhanças com a Grande Espada, mas oferece maior mobilidade e uma estrutura combinada mais complexa.

O mecânico central da arma, o medidor espiritual, se enche de ataques bem -sucedidos e permite o acesso ao Combo Spirit. Monster Hunter 3 acrescentou novos níveis ao medidor espiritual, culminando no finalizador Spirit Roundslash. Monster Hunter World introduziu o Flowesight Slash, um ataque de Parry que pode ser acorrentado aos combos, aumentando o estilo de jogo dinâmico da arma. A evolução da Long Sword tornou-a uma arma orientada para combinação, com elementos contra-baseados, permitindo um jogo mais estratégico.

Horn Horn

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O chifre de caça, introduzido em Monster Hunter 2, é a arma principal da série. Ele causa danos impactados e pode atordoar monstros, mas seu mecânico de recital único permite que os caçadores tocem músicas para vários buffs.

O mecânico do recital evoluiu ao longo do tempo, com o Monster Hunter 3 Ultimate, permitindo que as anotações sejam tocadas durante o ataque. Monster Hunter World introduziu filas de músicas, aumentando a fluidez da arma. Monster Hunter Rise revisou o chifre de caça, simplificando sua mecânica, reduzindo a lista de músicas e automatizando buffs. Essa mudança foi controversa, pois reduziu a complexidade da arma, mas a tornou mais acessível.

Gunlance

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A pistola, introduzida na segunda geração, combina as capacidades defensivas da Lance com rodadas explosivas. Oferece munição ilimitada, recuperada através da recarga e diferentes habilidades de bombardeio que afetam seus ataques explosivos.

Monster Hunter 3 acrescentou um rápido mecânico de recarga e o ataque completo, aumentando seu estilo de jogo agressivo. Monster Hunter X introduziu o manômetro, adicionando uma camada de gerenciamento de recursos à arma. Monster Hunter World acrescentou o Wyrmstake Shot, um novo finalizador que empala monstros com uma estaca explosiva. A mecânica exclusiva da pistola o diferencia, exigindo que os jogadores equilibrem seus ataques e bombardeios de maneira eficaz.

Arco

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O arco, introduzido em Monster Hunter 2, é a arma mais ágil, com foco no combate quase-médio. Ele usa ataques e revestimentos cobrados para aumentar os danos ou infligir efeitos de status.

A mobilidade do arco e o estilo de playstyle baseados em combinação foram aprimorados ao longo do tempo, com o Monster Hunter World introduzindo um movimentado universal e um revestimento de curto alcance infinito. Monster Hunter Rise Reintroduziu os tipos de tiro vinculados aos níveis de cobrança, adicionando complexidade ao estilo de jogo da arma. O design agressivo e pesado do arco o diferencia de outras armas de longo alcance.

Terceira e quarta geração

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A terceira e a quarta gerações introduziram armas com mecânica única, incluindo transformação e coleta de buff.

Switch Ax

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O machado do interruptor, introduzido no Monster Hunter 3, possui dois modos: modo AX para mobilidade e alcance e modo de espada para mais danos e uso de phial. Inicialmente, os jogadores tiveram que desbloquear a arma através de uma missão, mas ficou disponível desde o início nas versões posteriores.

As capacidades de morphing da arma foram aprimoradas no mundo dos caçadores de monstros com o Estado Amped, capacitando o modo de espada com efeitos phial. A ascensão do Monster Hunter estendeu esse empoderamento a ambos os modos, incentivando as transições fluidas. O mecânico exclusivo de troca de forma do Switch AX adiciona profundidade ao seu estilo de combate.

Inseto glaive

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O inseto Glaive, introduzido em Monster Hunter 4, é especializado em combate aéreo e usa um parente para coletar essências para buffs. Ele se destaca na montagem de monstros, um novo mecânico introduzido no Monster Hunter 4.

A jogabilidade principal da arma envolve a coleta de essências vermelha, branca e laranja para aumentar o ataque, a mobilidade e a defesa. Monster Hunter World: Iceborne acrescentou o finalizador de empuxo descendente, aumentando suas capacidades ar-solo. O Monster Hunter Rise simplificou o sistema de atualização de Kinsect, tornando -o mais acessível. O design exclusivo do inseto Glaive e as proezas aéreas tornam -a uma arma de destaque.

Lâmina de carga

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A lâmina de carga, introduzida em Monster Hunter 4, é uma arma versátil com modos de espada e machado. Ele usa o modo de espada para carregar os phials e o modo AX para finalizadores poderosos, como a descarga elementar do AMPED.

A complexidade da Blade de Charge está em seus pontos de guarda, que permitem aos jogadores cobrar phials enquanto bloqueiam. Dominar as transições entre os modos e a compreensão do comportamento de monstros é essencial para maximizar seu potencial. A lâmina de cobrança é um desafio para aprender, mas gratificante para dominar, oferecendo uma experiência equilibrada e profunda de jogabilidade.

Haverá mais?

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Enquanto Monster Hunter Wilds apresentará quatorze armas, a série tem uma história de introdução de novas armas e reintroduzir as antigas em diferentes regiões. Dada a longevidade da franquia, os jogos futuros podem introduzir novas armas ou trazer de volta as mais antigas, aumentando a profundidade de sua jogabilidade. Como fã, estou ansioso para ver quais novas armas podem ser introduzidas, embora provavelmente fique com minha confiável espada e escudo.

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