Para os fãs da série * Monster Hunter *, a criação de novos equipamentos dos materiais coletados durante as caçadas é um aspecto emocionante do jogo. Todo caçador aprecia a satisfação de montar um conjunto completo de armaduras e uma arma correspondente, muitas vezes exigindo batalhas repetidas contra a mesma criatura formidável.
O conceito central da série Monster Hunter sempre foi centrado na derrota de monstros e aproveitando seu poder através de equipamentos criados por seus restos mortais. Os jogadores aproveitam suas próprias habilidades para conquistar essas bestas, adotando posteriormente suas habilidades únicas para melhorar sua própria força.
Em uma entrevista perspicaz à IGN, Kaname Fujioka, diretor executivo e diretor de arte da *Monster Hunter Wilds *, elaborou a filosofia por trás do design de equipamentos da série. "Embora tenhamos expandido significativamente nossa linha de design, costumávamos focar fortemente na idéia de que o uso de equipamentos de Rathalos faria você se parecer com Rathalos", observou Fujioka. A nova parcela, *Monster Hunter Wilds *, apresenta monstros frescos, cada um contribuindo para a vibrante variedade de equipamentos do jogo. Por exemplo, o monstro Rompopolo, projetado para se parecer com um cientista louco, apresenta uma peça única de armadura de cabeça que evoca a aparência de uma máscara do médico da praga. Você pode explorar esta armadura definida no vídeo de caça abaixo.
Entre a variedade diversificada de equipamentos com temas de monstros, os desenvolvedores pedem aos jogadores que analisem mais de perto o equipamento inicial que os caçadores doam ao iniciar o jogo. Fujioka compartilhou: "Eu projetei as armas iniciais para todos os 14 tipos de armas desde o início. Esta é a primeira vez para mim. Normalmente, novos caçadores começam com armas básicas e primitivas. Mas como o protagonista neste jogo é um caçador escolhido, não parecia que eles fossem o que eles usavam com equipamento simples.
Yuya Tokuda, diretor da *Monster Hunter Wilds *, acrescentou: "Em *Monster Hunter: World *, os desenhos de armas mantinham uma forma consistente, mas sua aparência variou com base nos materiais monstros utilizados. No entanto, em *Wilds *, cada arma possui um design único".
Essas armas iniciais são criadas para refletir a narrativa de um caçador experiente escolhido para explorar as terras proibidas. Tokuda enfatizou que a armadura inicial também recebeu atenção meticulosa para garantir que ela se alinhe com a história do jogo.
"A armadura inicial deste jogo é apelidada de The Hope Series", observou Tokuda. "Seu design é tão impressionante que poderia ser facilmente usado até o final do jogo sem olhar fora do lugar".
Com sua profunda base verde esmeralda, o Hope Set se transforma em uma roupa sofisticada, com um casaco comprido com capuz após a conclusão. Fujioka explicou a complexidade de construir esse conjunto, garantindo que cada peça pudesse ficar sozinha, mas harmoniosamente formar um conjunto completo.
"Dedicamos mais atenção à série Hope do que qualquer outro equipamento neste jogo", afirmou Fujioka. "Nos jogos anteriores, a armadura superior e inferior corporal era separada e não podíamos representá-los como uma peça coesa como um casaco. Devido à mecânica de jogabilidade, cada peça precisava funcionar de forma independente. Mas eu queria criar um único casaco com capuz, e o que é alcançado o que se destacamos. Série para ser elegantemente legal sem ser excessivamente conspícuo. "
É um privilégio iniciar um jogo com equipamentos tão cuidadosamente projetados. As 14 armas iniciais e a série Hope são criadas para se parecer com o equipamento de um caçador de estrelas distinto. Previmos ansiosamente explorar seus complexos detalhes no lançamento final do jogo.