Sa bawat bagong * Monster Hunter * na paglabas, ang mga manlalaro ay sabik na inaasahan na nakakaranas ng kanilang mga paboritong armas sa isang sariwang konteksto. Ang bawat isa sa 14 na uri ng sandata ay nagpapanatili ng natatanging pagkakakilanlan habang umaangkop sa disenyo ng bawat bagong laro. * Monster Hunter: World* rebolusyonaryong paggalugad, habang ang halimaw na hunter ay tumaas* ipinakilala ang dynamic na mekaniko ng wirebug. Sa *Monster Hunter Wilds *, na naglalayong para sa isang walang tahi na karanasan sa pangangaso, anong mga prinsipyo ng disenyo ang gumabay sa pag -tune ng armas?
Upang matunaw ang mga mahahalagang elemento ng gameplay, nakipag -usap kami sa *Monster Hunter Wilds *Art Director at Executive Director, Kaname Fujioka (direktor din ng unang *Monster Hunter *Game), at director ng Wilds, Yuya Tokuda (isang serye na beterano mula noong *Monster Hunter Freedom *).
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork






Inihayag ng aming pakikipanayam ang mga proseso ng konsepto at pag -unlad sa likod ng bawat sandata, na nagtatampok ng mga pagsasaayos na ginawa batay sa puna mula sa Nobyembre 2024 Open Beta test.
Mga pagsasaayos para sa isang walang tahi na mundo
Ipinaliwanag ni Tokuda na ang walang tahi na mapa at dynamic na panahon ng * wilds * kinakailangan ng makabuluhang pagsasaayos ng armas. Ang ilaw at mabibigat na bowguns, at ang busog, ay sumailalim sa pinaka malaking pagbabago. Ang mga naunang pamagat ay kinakailangang bumalik sa base upang magdagdag ng mga mapagkukunan; * Ang mga wilds* ay nag -aalis nito, na nagdudulot ng isang hamon para sa mga ranged na armas na umaasa sa maaaring maubos na munisyon at coatings.
"Ang mga pangunahing mapagkukunan ng pinsala ngayon ay walang mapagkukunan," sabi ni Tokuda. "Ang normal, pierce, at kumalat na munisyon para sa mga bowgun, at bow coatings, ay may walang limitasyong mga gamit, na pinamamahalaan ng isang gauge. Gayunpaman, ang paggawa ng malakas na munisyon na may mga natipon na materyales ay nananatiling isang pagpipilian."
Ang mga pagbabago sa armas ay pinalawak na lampas sa mga mekanika, nakakaimpluwensya sa disenyo. Itinampok ni Fujioka ang visual na representasyon ng Bowgun Charging:
"Nilalayon naming biswal na kumakatawan sa singilin ng isang bowgun para sa isang espesyal na pagbaril, na nagpapakita ng mga pagkansela ng pag -atake na nakakumbinsi. Ang mga pagsulong sa teknolohiya ay nagpapagana sa mga pino na animation na ito."
Ang pinahusay na animation ay nakakaapekto din sa mga paglilipat at kilos ng armas. Binigyang diin ni Tokuda ang likas na pakiramdam ng paggamit ng armas:
"Ang mga mangangaso ay maaaring gumamit ng mga sandata nang natural, kahit na walang pag -input. Dati, ang pagpapagaling ay kinakailangang pag -sheathing ng iyong sandata; ngayon, pinapayagan ng mga animation na walang seamless na pagkilos."
Ipinaliwanag ni Fujioka sa bagong mode ng pokus:
"Pinapayagan ng mode ng pokus ang paggalaw ng direksyon sa panahon ng pag-atake, bahagyang off-center mula sa target. Nilalayon naming mapagtanto ang mga manlalaro na naisip ng gameplay. Kamakailang pagsulong sa pamamahala ng animation at gameplay ay humuhubog sa aming diskarte."
Mga welga sa pokus
Ipinakikilala ng Wilds ang isang sistema ng sugat kung saan ang patuloy na pag -atake sa isang tiyak na bahagi ng katawan, na nagtatapos sa naipon na pinsala, lumikha ng mga sugat. Nag -aambag din ang mga kadahilanan sa kapaligiran. Ang mga welga ng pokus, na -aktibo sa mode ng pokus, ay humarap sa napakalaking pinsala sa mga nasugatan na lugar. Ang bawat sandata ay ipinagmamalaki ang natatanging mga animation ng focus strike.
Tinalakay ni Tokuda ang pagbabalanse ng mga epekto ng focus strike sa mga sandata:
"Itinampok ng mga animation ang pagiging natatangi ng bawat armas, ngunit ang bukas na beta ay nagsiwalat ng mga kawalan ng timbang. Habang pinapanatili ang pagkatao, pamantayan namin ang lakas para sa pagpapalaya."
Ang mga sugat ay nagbabago sa mga scars, na pumipigil sa paulit -ulit na sugat sa parehong lugar. Itinampok ng Tokuda ang estratehikong lalim ng system, kabilang ang mga pakikipag -ugnayan sa kapaligiran at potensyal na dagdag na gantimpala para sa pangangaso na nasugatan ang mga monsters.
"Ang mga monsters ay maaaring masugatan bago ang pakikipag -ugnay ng player, na lumilikha ng mga dynamic na hunts. May mga karagdagang gantimpala para sa pangangaso ng mga monsters sa mga tiyak na estado."
Ang kadalian ng pag -landing ng malakas na pag -atake na may mode ng pokus ay nagtulak ng isang katanungan tungkol sa mga pagsasaayos ng kalusugan ng halimaw. Ipinaliwanag ni Tokuda:
"Ang Monster Health ay bahagyang mas mataas kaysa sa *mundo *, ang pagbabalanse ng oras ng pag -play at kasiyahan ng player. Ang paglaban ng flinch ay mas mataas din, ngunit ang mode ng pokus ay nagpapaikli sa mga loop ng pangangaso, na lumilikha ng isang mas puro karanasan."
Ang tempo ng dakilang tabak
Inilarawan ni Tokuda ang proseso ng pag -unlad ng sandata: "Sa paligid ng anim na tagaplano na namamahala sa karanasan ng manlalaro, nakikipagtulungan sa mga artista at mga taga -disenyo ng animation. Ang mahusay na pag -unlad ng tabak ay nagsisilbing isang prototype, na nagpapaalam sa pagbuo ng iba pang mga armas."
Binigyang diin ni Fujioka ang papel ng Great Sword sa disenyo ng animation:
"Ang mga welga ng pokus, isang bagong anyo ng pagpapahayag, ay nagsimula sa mahusay na tabak, na nakatuon sa pakiramdam sa halip na pagganap. Ang lahat ng kalikasan na ito ay ginagawang isang angkop na panimulang punto. Kami ay nasasabik sa resulta at inilapat iyon sa iba pang mga sandata."
Dagdag pa ni Tokuda ang kahalagahan ng dakilang tabak:
"Ang mga sandata na may mabibigat na tempo ng Great Sword ay bihirang. Ang kasiya -siyang gameplay nito ay nagpapaalam sa pag -unlad ng iba pang mga armas.
Dagdag ni Fujioka:
"Ang tempo ng Great Sword ay tumutulong sa balanse ng mas mabilis na mga armas. Ang pagtuon sa mga sandata na may mataas na tempo ay maaaring humantong sa labis na mabilis na gameplay. Tinitiyak ng tempo ng Great Sword ang isang tunay na * halimaw na mangangaso * pakiramdam."
Mga sandata na may pagkatao
Tinalakay ni Fujioka ang hamon ng pagbabalanse ng katanyagan ng armas:
"Tumutuon kami sa natatanging disenyo ng armas sa halip na pantay na kadalian ng paggamit. Gayunpaman, tinutugunan namin ang mga isyu na nakakaapekto sa karanasan ng player. Ang labis na lakas na armas ay may problema din; bukas na beta feedback na humantong sa mga makabuluhang pagsasaayos."
Ginamit ni Tokuda ang sungay ng pangangaso bilang isang halimbawa:
"Ang konsepto nito ay pinsala sa lugar-ng-epekto. Sinaliksik namin kung paano mag-leverage ng mga epekto ng tunog upang lumikha ng output ng pinsala. Nakatuon kami sa pag-maximize ng pagkatao nito sa halip na pinsala lamang. Buksan ang feedback ng beta sa mga kakayahan sa sarili na humantong sa mga pagsasaayos para sa bersyon ng paglabas."
Kinikilala ng mga nag-develop ang likas na mga matchup ng armas-monster ngunit naglalayong maiwasan ang labis na mahusay na pagbuo. Nagsusumikap silang mapanatili ang natatanging mga katangian ng armas at halimaw.
Sinabi ni Fujioka, "Habang ang mga mahusay na armas ay sikat, sinisiguro namin na ang pagtatalaga sa isang uri ng armas ay nagbibigay -daan sa tagumpay sa pamamagitan ng pagsubok at pagkakamali."
Nabanggit ni Tokuda ang dual system ng armas:
"Kahit na ang mga dalubhasang armas ay maaaring umakma sa bawat isa."
Bumuo ng iyong sariling mga kasanayan
Ipinaliwanag ni Tokuda ang sistema ng dekorasyon:
"Katulad sa *mundo *, ang mga kasanayan sa pagbibigay ng dekorasyon. Ang mga kasanayan sa armas at sandata ay isinaaktibo nang hiwalay. Pinapayagan ng alchemy ang paglikha ng mga dekorasyon na solong-kasanayan, paglutas ng isyu ng hindi makamit na mga kasanayan."
Ibinahagi ni Fujioka ang isang personal na anekdota:
"Hindi ko nakuha ang Shield Jewel 2 sa *mundo *, na nakakaapekto sa aking pagkumpleto ng build."
Ibinahagi ng mga developer ang kanilang mga kagustuhan sa sandata. Ang mga pabor sa Tokuda ay nagbigay ng mga armas at ang madaling iakma na tabak at kalasag, habang si Fujioka ay isang nakalaang gumagamit ng Lance.
Sinabi ni Fujioka, "Ako ay isang pangunahing pangunahing. Ang pagpoposisyon ay mahalaga, at ang * wilds * ay nagpapabuti sa mga menor de edad na pagsasaayos. Ito ay positibo para sa mga gumagamit ng Lance."
Tinalakay ni Tokuda ang bukas na pagtanggap ng lance:
"Ang Lance ay nakatanggap ng makabuluhang puna; ang inilaan na gameplay nito ay hindi ganap na natanto. Ang mga isyu sa pagpapatupad ng pagkilos at tiyempo ay humantong sa pakiramdam na mapurol. Gumagawa kami ng mga pangunahing pagpapabuti."
Binigyang diin ng mga nag -develop ang kanilang pangako sa feedback ng player, na naglalayong maihatid ang pinakamahusay na posibleng * karanasan sa hunter ng halimaw.
Ang mga detalye ng pag -update ng komunidad ng Tokuda ay mga pagpapahusay ng pagganap ng mga pagpapahusay at mga pagbabago sa armas.