प्रत्येक नए * मॉन्स्टर हंटर * रिलीज़ के साथ, खिलाड़ी एक नए संदर्भ में अपने पसंदीदा हथियारों का अनुभव करने का बेसब्री से अनुमान लगाते हैं। 14 हथियार प्रकारों में से प्रत्येक प्रत्येक नए गेम के डिजाइन के अनुकूल रहते हुए अपनी अनूठी पहचान को बरकरार रखता है। * मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड* क्रांति ने अन्वेषण किया, जबकि* मॉन्स्टर हंटर राइज़* ने डायनेमिक वायरबग मैकेनिक को पेश किया। *मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स *में, एक सहज शिकार के अनुभव के लिए लक्ष्य करते हुए, किस डिजाइन सिद्धांतों ने हथियार ट्यूनिंग को निर्देशित किया?
इन महत्वपूर्ण गेमप्ले तत्वों में तल्लीन करने के लिए, हमने *मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स *कला निर्देशक और कार्यकारी निदेशक, कान्मे फुजिओका (पहले *मॉन्स्टर हंटर *गेम के निदेशक), और विल्ड्स के निदेशक, युया टोकुडा ( *मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम *के बाद से एक श्रृंखला के दिग्गज) के साथ बात की।
इग्नोर मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स ऑयलवेल बेसिन कलाकृति






हमारे साक्षात्कार ने प्रत्येक हथियार के पीछे की वैचारिक और विकासात्मक प्रक्रियाओं का खुलासा किया, नवंबर 2024 ओपन बीटा टेस्ट से प्रतिक्रिया के आधार पर किए गए समायोजन को उजागर किया।
एक सहज दुनिया के लिए समायोजन
तोकुडा ने समझाया कि * वाइल्ड्स * के सीमलेस मैप और डायनेमिक वेदर को महत्वपूर्ण हथियार समायोजन की आवश्यकता है। प्रकाश और भारी धनुष, और धनुष, सबसे महत्वपूर्ण परिवर्तनों से गुजरते हैं। पिछले शीर्षकों को संसाधनों को फिर से भरने के लिए आधार पर लौटने की आवश्यकता है; * वाइल्ड्स* इसे समाप्त कर देता है, जो उपभोग्य बारूद और कोटिंग्स पर निर्भर हथियारों के लिए एक चुनौती देता है।
"बुनियादी क्षति स्रोत अब संसाधन-मुक्त हैं," तोकुडा ने कहा। "सामान्य, पियर्स, और बोगुन के लिए बारूद का प्रसार, और धनुष कोटिंग्स, असीमित उपयोग हैं, एक गेज द्वारा प्रबंधित किया जाता है। हालांकि, एकत्रित सामग्रियों के साथ शक्तिशाली बारूद को क्राफ्ट करना एक विकल्प बना हुआ है।"
हथियार परिवर्तन यांत्रिकी से परे विस्तारित, डिजाइन को प्रभावित करते हैं। फुजिओका ने बोगुन चार्जिंग के दृश्य प्रतिनिधित्व पर प्रकाश डाला:
"हमने नेत्रहीन रूप से एक विशेष शॉट के लिए एक बाउगुन के चार्जिंग का प्रतिनिधित्व करने का लक्ष्य रखा है, हमले को रद्द करने के लिए आश्वस्त रूप से हमले को दिखाते हैं। तकनीकी प्रगति ने इन परिष्कृत एनिमेशन को सक्षम किया।"
बेहतर एनीमेशन ने हथियार संक्रमणों और कार्यों को भी प्रभावित किया। टोकोडा ने हथियार के उपयोग की प्राकृतिक भावना पर जोर दिया:
"शिकारी स्वाभाविक रूप से हथियारों का उपयोग कर सकते हैं, यहां तक कि इनपुट के बिना भी। पहले, उपचार को अपने हथियार को छेड़ने की आवश्यकता होती है; अब, एनिमेशन सहज कार्यों की अनुमति देते हैं।"
Fujioka नए फोकस मोड पर विस्तृत:
"फोकस मोड हमलों के दौरान दिशात्मक आंदोलन की अनुमति देता है, लक्ष्य से थोड़ा ऑफ-सेंटर। हमने खिलाड़ियों के चित्रित गेमप्ले को महसूस करने का लक्ष्य रखा है। एनीमेशन प्रबंधन और गेमप्ले में हाल की प्रगति ने हमारे दृष्टिकोण को आकार दिया है।"
फोकस स्ट्राइक
Wilds एक घाव प्रणाली का परिचय देता है जहां एक विशिष्ट शरीर के हिस्से में निरंतर हमले होते हैं, संचित क्षति में समापन करते हैं, घाव बनाते हैं। पर्यावरणीय कारक भी योगदान करते हैं। फोकस स्ट्राइक, फोकस मोड में सक्रिय, घायल क्षेत्रों को बड़े पैमाने पर नुकसान का सौदा। प्रत्येक हथियार अद्वितीय फोकस स्ट्राइक एनिमेशन का दावा करता है।
टोकोडा ने हथियारों में फोकस स्ट्राइक प्रभावों के संतुलन को संबोधित किया:
"एनिमेशन प्रत्येक हथियार की विशिष्टता को उजागर करते हैं, लेकिन खुले बीटा में असंतुलन का पता चला है। जबकि व्यक्तित्व बनाए रखा जाता है, हम रिलीज के लिए ताकत को मानकीकृत कर रहे हैं।"
घाव निशान में बदल जाते हैं, एक ही क्षेत्र के बार -बार घाव को रोकते हैं। टोकुडा ने सिस्टम की रणनीतिक गहराई पर प्रकाश डाला, जिसमें पर्यावरणीय बातचीत और घायल राक्षसों के शिकार के लिए संभावित अतिरिक्त पुरस्कार शामिल हैं।
"मॉन्स्टर्स को खिलाड़ी की बातचीत से पहले घायल किया जा सकता है, गतिशील शिकार का निर्माण किया जा सकता है। विशिष्ट राज्यों में राक्षसों का शिकार करने के लिए अतिरिक्त पुरस्कार हैं।"
फोकस मोड के साथ शक्तिशाली हमलों को लैंडिंग करने में आसानी ने राक्षस स्वास्थ्य समायोजन के बारे में एक प्रश्न को प्रेरित किया। तोकुडा ने समझाया:
"मॉन्स्टर हेल्थ *वर्ल्ड *की तुलना में थोड़ा अधिक है, प्लेटाइम और प्लेयर की संतुष्टि को संतुलित करता है। फ्लिंच प्रतिरोध भी अधिक है, लेकिन फोकस मोड हंट लूप को छोटा करता है, जिससे अधिक केंद्रित अनुभव होता है।"
महान तलवार का टेम्पो
टोकोडा ने हथियार विकास प्रक्रिया का वर्णन किया: "लगभग छह योजनाकारों ने खिलाड़ी और एनीमेशन डिजाइनरों के साथ सहयोग करते हुए, खिलाड़ी के अनुभव की देखरेख की। ग्रेट तलवार विकास एक प्रोटोटाइप के रूप में कार्य करता है, जो अन्य हथियारों के विकास को सूचित करता है।"
फुजिओका ने एनीमेशन डिजाइन में महान तलवार की भूमिका पर जोर दिया:
"फोकस स्ट्राइक, अभिव्यक्ति का एक नया रूप, महान तलवार के साथ शुरू हुआ, प्रदर्शन के बजाय महसूस पर ध्यान केंद्रित करते हुए। इसकी ऑल-राउंडर प्रकृति इसे एक उपयुक्त प्रारंभिक बिंदु बनाती है। हम परिणाम से उत्साहित थे और अन्य हथियारों पर लागू किया।"
टोकोडा ने आगे महान तलवार के महत्व पर प्रकाश डाला:
"ग्रेट तलवार के भारी टेम्पो के साथ हथियार दुर्लभ हैं। इसका संतोषजनक गेमप्ले अन्य हथियारों के विकास को सूचित करता है। इसकी बहुमुखी प्रतिभा -ब्लॉकिंग, एओई हमले, और लगातार क्षति - इसे एक मजबूत नींव बनाती है।"
फुजिओका ने जोड़ा:
"द ग्रेट तलवार के टेम्पो में तेजी से हथियारों को संतुलित करने में मदद मिलती है। उच्च-अस्थायी हथियारों पर ध्यान केंद्रित करने से तेजी से गेमप्ले हो सकता है। ग्रेट तलवार का टेम्पो एक सच्चा * राक्षस शिकारी * महसूस करता है।"
व्यक्तित्व के साथ हथियार
फुजिओका ने हथियार लोकप्रियता को संतुलित करने की चुनौती को संबोधित किया:
"हम उपयोग की समान आसानी के बजाय अद्वितीय हथियार डिजाइन पर ध्यान केंद्रित करते हैं। हालांकि, हम खिलाड़ी के अनुभव को प्रभावित करने वाले मुद्दों को संबोधित करते हैं। प्रबल हथियार भी समस्याग्रस्त हैं; खुली बीटा प्रतिक्रिया के कारण महत्वपूर्ण समायोजन हुआ।"
टोकोडा ने एक उदाहरण के रूप में शिकार के सींग का उपयोग किया:
"इसकी अवधारणा क्षेत्र-प्रभाव की क्षति है। हमने यह पता लगाया कि क्षति आउटपुट बनाने के लिए ध्वनि प्रभावों का लाभ कैसे उठाया जाए। हमने पूरी तरह से नुकसान के बजाय इसके व्यक्तित्व को अधिकतम करने पर ध्यान केंद्रित किया। इसकी सेल्फ-बफ़िंग क्षमताओं पर बीटा फीडबैक ओपन फीडबैक ने रिलीज़ संस्करण के लिए समायोजन किया।"
डेवलपर्स अंतर्निहित हथियार-राक्षस मैचअप को स्वीकार करते हैं, लेकिन अत्यधिक कुशल बिल्ड से बचने का लक्ष्य रखते हैं। वे अद्वितीय हथियार और राक्षस विशेषताओं को बनाए रखने का प्रयास करते हैं।
फुजिओका ने कहा, "जबकि अत्यधिक कुशल हथियार लोकप्रिय हैं, हम यह सुनिश्चित करते हैं कि एक हथियार प्रकार के लिए समर्पण परीक्षण और त्रुटि के माध्यम से सफलता की अनुमति देता है।"
टोकोडा ने दोहरी हथियार प्रणाली का उल्लेख किया:
"यहां तक कि विशेष हथियार एक दूसरे के पूरक हो सकते हैं।"
अपने कौशल का निर्माण करें
टोकुडा ने सजावट प्रणाली को समझाया:
"दुनिया *के समान, सजावट अनुदान कौशल। हथियार और कवच कौशल अलग से सक्रिय होते हैं। कीमिया एकल-कौशल सजावट के निर्माण की अनुमति देता है, जो अप्राप्य कौशल के मुद्दे को हल करता है।"
फुजिओका ने एक व्यक्तिगत किस्सा साझा किया:
"मैंने कभी भी *दुनिया *में शील्ड ज्वेल 2 प्राप्त नहीं किया, मेरे निर्माण को पूरा किया।"
डेवलपर्स ने अपनी हथियार वरीयताओं को साझा किया। टोकुडा के पक्ष में हथियार और अनुकूलनीय तलवार और ढाल का पक्षधर है, जबकि फुजिओका एक समर्पित लांस उपयोगकर्ता है।
फुजिओका ने कहा, "मैं एक लांस मुख्य हूं। स्थिति महत्वपूर्ण है, और * वाइल्ड्स * मामूली समायोजन में सुधार करता है। यह लांस उपयोगकर्ताओं के लिए एक सकारात्मक है।"
टोकुडा ने लांस के खुले बीटा रिसेप्शन को संबोधित किया:
"लांस को महत्वपूर्ण प्रतिक्रिया मिली; इसका इच्छित गेमप्ले पूरी तरह से महसूस नहीं किया गया था। एक्शन के निष्पादन और समय के साथ मुद्दों ने इसे सुस्त महसूस किया। हम बड़े सुधार कर रहे हैं।"
डेवलपर्स ने खिलाड़ी की प्रतिक्रिया के लिए अपनी प्रतिबद्धता पर जोर दिया, जिसका उद्देश्य सर्वोत्तम संभव * मॉन्स्टर हंटर * अनुभव प्रदान करना था।
Tokuda का सामुदायिक अद्यतन वीडियो विवरण प्रदर्शन संवर्द्धन और हथियार परिवर्तन।