Son uygulamalı Doom Demo: Dark Ages sırasında, kendimi beklenmedik bir şekilde Halo 3 hakkında anımsıyordum. Oyunun ortasında, bir Cyborg ejderhasının üzerine tünemiştim, şeytani bir savaş mavnasına karşı makineli tüfek ateşi barajını açığa çıkardım. Savunma kulelerini yok ettikten sonra, gemiye indim ve alt güvertelerinden şarj oldum, mürettebatın sadece kırmızı sıçramalarına indirgeyerek. Kısa bir süre sonra gövdeden patladım ve cehennem makinelerine acımasız saldırılarımı sürdürmek için ejderhama geri döndüm.
Bungie'nin ikonik Xbox 360 unvanının hayranları, Usta Şef'in Scovenant Scarab tanklarına yönelik saldırılarına paralellikleri tanıyacaklar. Hava saldırısından şiddetli bir yatılı eyleme geçiş, helikopter benzeri eşekarısı holografik kanatları olan bir ejderha ve gizli uçan bir tekne için değiştirilmiş lazer ateşleme makinesinin yerini almış olsa bile, Halo'nun oyununu andırıyor. Ancak, demodaki tek halo benzeri an değildi; Kampanyanın tasarımı, ayrıntılı cutscenes ve oyun yeniliğine vurgu ile 2000'li yılların sonlarında atıcılara bir baş sallama gibi geliyor.
İki buçuk saatten fazla, dört kıyamet seviyesinden oynadım: Karanlık Çağlar . Sadece açılış seviyesi sıkı tempolu, titizlikle tasarlanmış Doom deneyimini (2016) ve devam filmini yansıtıyordu. Sonraki seviyeler, muazzam bir mekanik, yukarıda belirtilen ejderha ve sırlar ve zorlu minibosslarla dolu geniş savaş alanları tanıttı. Doom'un mekanik saflığa odaklanmasından bu ayrılma, Halo , Call of Duty ve hatta yazılı setleri ve geçici roman mekaniği ile bilinen Nightfire gibi eski James Bond başlıkları gibi oyunların hissini çağrıştırıyor.
Doom'un bu yönü keşfettiğini görmek ilgi çekicidir, özellikle de dizinin önceki pivotunu bu tür öğelerden uzaklaştırır. İptal edilen Doom 4 başlangıçta modern bir askeri estetik, karakterlere ağır vurgu, sinematik hikaye anlatımı ve senaryo etkinlikleri ile görev çağrısı benzeri bir deneyime yönelmişti. Kimlik yazılımı sonunda bu fikirleri daha odaklı Doom (2016) için terk etti. Yine de, burada 2025'teyiz, karanlık çağlar onları yeniden tanıtıyor.
Kampanyanın hızlı temposu , Call of Duty'nin yeniliklerini yansıtan yeni oyun fikirleriyle serpiştirildi. Demomu, Argent d'Nur, zengin Maykrs ve Gece Sentinels - Doom Slayer'ın Şövalye Yoldaşları alanını yeniden tanıtan uzun bir cutscene ile başladı. Doom Slayer, korkunç bir efsane, nükleer düzeyde bir tehdit olarak tasvir ediliyor. Lore özel hayranlara aşina olsa da, sinematik sunum Halo'yu yeni ve anımsatıyor. Bu tema seviyelere devam ediyor, NPC gecesi nöbetçileri dağılmış ve UNSC'ye liderlik eden usta şef gibi daha büyük bir gücün parçası olma hissini artırıyor.
Cutscenes karakter gelişimi sağlar, ancak bunun kıyamet için gerekli olup olmadığı belirsizdir. Şahsen, çevre tasarımı ve kodeks girişleri aracılığıyla önceki oyunların ince hikaye anlatımını tercih ediyorum ve sinema önemli açıklamalar için ayrıldı. Bununla birlikte, karanlık çağlardaki cutscenes kısa ve oyunun yoğun akışını bozmadan görevlere zemin hazırlıyor.
Pürüzsüz geçişlere rağmen, diğer kesintiler ortaya çıkar. Av tüfeği savaşından Cehennem Şövalyeleri'ne yeni bir kalkanla geçişe geçiş yapan açılış görevinden sonra, şeytani Kaiju ile savaşmak için Pasifik Rim'den ilham alan bir Atlan Mech'e pilotluk yaptım. Sonra, savaş mavnalarını ve silah yerleştirmelerini hedefleyerek sibernetik ejderhaya yükseldim. Bu sıkı senaryo dizileri, Call of Duty'nin AC-130 silah gemisi veya sonsuz savaştaki dogfighting görevleri gibi önemli anlarını anımsatan oyunda önemli değişimler getiriyor. Mech'in yavaş, ağır hareketleri ve ejderhanın çevikliği ve geniş açılı üçüncü şahıs kamerası, klasik doom oyununa tam bir kontrast sunuyor.
En iyi FPS kampanyalarının çoğu böyle bir çeşitlilikte gelişiyor. Half-Life 2 ve Titanfall 2 standardı belirlerken, Halo'nun araç ve ayak dizileri karışımı zengin doku ekler. Ancak, bunun Doom için işe yarayıp yaramayacağından emin değilim. Karanlık çağlar karmaşık bir atıcı olmaya devam ediyor, çekimler, kalkan fırlatmaları, caddeler ve yakın dövüş kombinasyonlarını dengelediğinizde sürekli dikkat gerektiriyor. Buna karşılık, Mech ve Dragon dizileri, QTE'lere benzeyen savaşla neredeyse raylar üzerinde daha az ilgi çekici hissediyorlar.
Call of Duty'de , bir tanka veya silah gemisine geçmek, mekanik karmaşıklık ayak içi oyunla yakından hizalandığı için çalışır. Bununla birlikte, karanlık çağlar, bir ortaokul gitar öğrencisini Eddie Van Halen ile karşılaştırmak gibi stiller arasında açık bir eşitsizlik gösterir. Çekirdek savaş yıldız olarak kalırken, roketle çalışan bir Mech Punch'ın heyecanı bile çift namlulu bir av tüfeği kullanmanın memnuniyeti ile rekabet edemez.
Demomun son saati, ID'nin olağanüstü silah oyununa odaklanan ancak geniş bir savaş alanında yeniden odaklanan "Kuşatma" seviyesini tanıttı. Beş Gore portalını yok etmek amacıyla Call of Duty'nin çok amaçlı görevlerini yansıtıyor, ancak Halo'nun geniş ortamlarına daha fazla benziyor. Bu seviye, silah menzilinizi uyarlamanız ve ücret saldırıları ve kalkanları yeni yollarla kullanmanıza zorlar.
Doom'un oyun sahasını genişletmek, geri izleme ve boş yollar hızını yavaşlatan bir odak kaybına yol açabilir. Ejderhayı Halo'nun Banshee'sine benzer şekilde bu daha büyük alanlara entegre etmek, ivmeyi koruyabilir ve ejderhanın rolünü artırabilir. Böyle bir seviye varsa, hoş bir ek olur.
Bir zamanlar kıyamet için uygun olmayan fikirlerin yeniden ortaya çıkması büyüleyici. İptal edilen Doom 4, karanlık çağlardaki Atlan ve Dragon bölümleri gibi senaryo setleri ve araç sahneleri içeriyordu. ID Software'den Marty Stratton, Doom 4'ün Call of Duty'a benzeyen daha sinematik ve hikaye odaklı olduğunu doğruladı. Bu unsurların karanlık çağlarda geri döndüğünü görmek şu soruyu gündeme getiriyor: Bu fikirler her zaman kıyamet için kötü bir uyum muydu, yoksa sadece doğru bağlama ihtiyaçları var mıydı?
Karanlık Çağların çekirdeği yoğun, ayaklı savaşı olmaya devam ediyor. Demodaki hiçbir şey bunun odak noktası olmayacağını göstermez ve deneyim onu Doom'un özünün başka bir yıldız yeniden icat etmesi olarak teyit eder. Bunun tek başına kampanyayı taşıyabileceğine inanırken, kimlik yazılımının başka planları var. Yeni fikirlerin bazıları mekanik olarak zayıf hissediyor ve entegrasyonlarıyla ilgili endişeleri artırıyor. Yine de, keşfedilecek çok şey kaldığında, 15 Mayıs'ta Doom: Karanlık Çağların zorlayıcı veya kaotik bir 2000'li FPS kampanyası olacağını görmek için hevesle bekliyorum.



