厄運以黑暗時代進入其光環時代

作者: Brooklyn Apr 19,2025

在我最近的《毀滅戰士:黑暗時代》的動手演示中,我發現自己意外地想起了Halo 3 。在遊戲玩法的中途,我被棲息在半機械人的龍上,釋放了一大堆機槍大火,以防止惡魔般的戰鬥駁船。在消除其防禦砲塔後,我降落在船上並通過其下層甲板充電,將船員降低到紅色的飛濺。片刻之後,我爆炸了船體,跳回我的龍,繼續對地獄機器的無情攻擊。

Bungie的標誌性Xbox 360冠軍的粉絲將認識到酋長對盟約聖甲蟲坦克的攻擊。從空中攻擊到激烈的登機行動的過渡讓人聯想起Halo的遊戲玩法,即使像直升機一樣的大黃蜂被一條帶有全息翅膀的龍所取代,而換激光的機甲換成了神秘的飛行船。但是,這並不是演示中唯一類似光暈的時刻。該活動的設計具有精美的過場動畫,並強調了遊戲玩法的新穎性,就像對2000年代末射手的致敬。

對地獄戰鬥駁船的龍攻擊。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda

在兩個半小時的時間裡,我玩了四個厄運:黑暗時代。只有開放層反映了厄運(2016)及其續集的緊密節奏,精心設計的體驗。隨後的水平引入了巨大的機甲,上述的巨龍,以及充滿秘密和強大的小泥土的廣闊戰場。與《毀滅戰士》(Doom)對機械純度的傳統關注的不同之處在於,諸如《光環》《使命召喚》甚至較早的詹姆斯·邦德(James Bond)等遊戲的感覺,例如《夜火》(Nightfire ),這些遊戲以其腳本化的表情和臨時小說機製而聞名。

看到Doom探索這個方向是很有趣的,尤其是考慮到該系列以前的樞軸從這些元素中脫穎而出。被取消的厄運4最初傾向於採用現代軍事美學,重視角色,電影講故事和腳本事件的現代軍事審美,重視的諸如職責召喚的經歷。 ID軟件最終將這些想法放棄了更為專注的厄運(2016) 。然而,我們在2025年,黑暗的年齡重新引入了它們。

該活動的快速步伐散佈著新的遊戲想法,這些想法與《使命召喚》的新穎性相呼應。我的演示始於一個漫長的過場動畫,重新引入了Argent D'ur,富裕的Maykrs和Night Sentinels的境界,即《毀滅戰士殺手的騎士》同志。末日殺手被描繪成一個可怕的傳奇,是核級別的威脅。雖然傳說對敬業的粉絲來說是熟悉的,但電影演講卻讓人想起光暈。這個主題持續到級別,NPC夜間哨兵散佈在整個水平上,增強了成為更大力量的一部分的感覺,就像大師長領導UNSC一樣。

過場動物提供角色發展,儘管目前尚不清楚這對於厄運是否必不可少。就我個人而言,我更喜歡通過環境設計和法典條目對以前的遊戲的微妙講故事,而電影保留了大量揭示。但是,黑暗時代的過場動畫是簡短的,為任務奠定了基礎,而不會破壞遊戲的強烈流程。

儘管過渡順利,但仍會出現其他中斷。在開場任務後,從shot彈槍戰鬥過渡到用新的盾牌招架地獄騎士,我駕駛了一個由太平洋雷恩啟發的亞特蘭機械,以戰鬥惡魔般的凱朱。然後,我飆昇在控制論龍上,以戰鬥駁船和槍支的瞄準。這些緊密的腳本序列引入了遊戲玩法的重大轉變,讓人聯想到《使命召喚》的著名時刻,例如無限戰爭中的AC-130武裝直升機或鬥鬥任務。機甲的緩慢運動,龍的敏捷性和廣角第三人稱攝像機與經典的毀滅戰士遊戲形成了鮮明的對比。

機甲戰鬥是太平洋級尺度的打孔。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda

許多最好的FPS廣告系列在如此多樣性上蓬勃發展。半衰期2Titanfall 2設定了標準,而Halo的車輛和腳部序列的組合則增加了豐富的質感。但是,我不確定這是否適用於厄運。黑暗時代仍然是一個複雜的射手,當您兼顧鏡頭,盾牌,parries和近戰連擊時,請不斷注意。相比之下,具有類似於QTE的戰鬥的機械和龍序列幾乎沒有吸引人,幾乎在軌道上。

《使命召喚》中,切換到坦克或武裝直升機起作用,因為機械複雜性與腳上的遊戲玩法緊密相符。但是,黑暗時代顯示了樣式之間的明顯差異,例如將中學吉他學生與埃迪·範·哈倫(Eddie Van Halen)進行比較。雖然核心戰鬥仍然是明星,但即使是火箭驅動的機械拳的刺激也無法滿足於使用雙管shot彈槍的滿足感。

我的演示的最後一個小時介紹了“攻城”水平,該水平重新集中在ID的出色槍法上,但在一個廣闊的開放戰場上。銷毀五個戈爾門戶的目標鏡像《使命召喚》的多目標任務的目標,但感覺更類似於Halo的廣闊環境。此級別挑戰您以新的方式適應武器範圍,並採用電荷攻擊和盾牌。

擴大毀滅戰士的比賽空間會導致焦點喪失,回溯和空的路徑減慢了步伐。將龍整合到這些較大的空間中,類似於Halo的Banshee,可以保持動力並增強龍的角色。如果存在這樣的水平,那將是一個可喜的補充。

曾經認為不適合厄運的想法的重新出現令人著迷。據報導,被取消的Doom 4的特色是腳本播放裝置和車輛場景,就像黑暗時代的Atlan和Dragon區域一樣。 ID軟件的Marty Stratton證實, Doom 4更具電影效果和故事驅動,類似於《使命召喚》 。看到這些元素在黑暗時代恢復了一個問題:這些想法總是很適合厄運,還是只需要正確的背景?

黑暗時代的核心仍然是其強烈的腳步戰鬥。演示中沒有什麼表明這不會成為重點,而經驗將其重申是對《毀滅戰士》的本質的另一種恆星重塑。雖然我相信僅此功能就可以進行廣告系列,但ID軟件還有其他計劃。一些新想法在機械上感覺很薄,引起了人們對它們整合的擔憂。然而,在還有很多要探索的地方,我急切地期待5月15日,看看厄運是否:《黑暗時代》將是2000年代後期的FPS運動。

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