Nach einem prominenten Misserfolg mit Concord und dem durchschlagenden Erfolg von Astro Bot im letzten Jahr kalibriert PlayStation seinen Ansatz neu – es fährt Live-Service-Titel zurück, investiert mehr in große Franchises und verschärft die Aufsicht über seine internen Studios.
In einem Interview mit der Financial Times erläuterte PlayStation-CEO Hermen Hulst, dass das Unternehmen künftig die Exposition gegenüber kostspieligen, hochriskanten Projekten verringern möchte. „Ich möchte nicht, dass unsere Teams Innovation vermeiden, aber wenn wir Risiken eingehen, möchte ich, dass wir früh scheitern und die Kosten im Zaum halten.“
Concord erwies sich als alles andere als ein kostengünstiger Fehltritt. Analysten schätzen, dass Sony rund 250 Millionen US-Dollar in den Titel investierte, nur um zu sehen, wie er so schlecht abschnitt, dass das Unternehmen bereits nach zwei Wochen den Stecker zog und später den Entwickler Firewalk Studios schloss. Im Gegensatz dazu kam Astro Bot bei der Kritik überall gut an, sammelte mehrere Auszeichnungen und hatte bis März 2025 2,3 Millionen Exemplare verkauft, was ihn zu einem der meistverkauften PlayStation-5-Titel machte.
Auch wenn die Unterschiede zwischen den beiden Spielen – und ihren Entwicklungswegen – erheblich sind, ist Hulsts zentrale Erkenntnis die Notwendigkeit einer stärkeren Überwachung von Sonys Studios. Eine frühzeitige Erkennung von Projekten, die in eine problematische Richtung steuern, wie Concord, könnte es dem Unternehmen ermöglichen, den Kurs zu korrigieren oder sie zu stoppen, bevor die Budgets ausufern.
„Wir haben seitdem viel strengere und häufigere Tests über mehrere Phasen hinweg implementiert“, bemerkte Hulst. „Der Silberstreif am Horizont bei jedem Rückschlag … ist, dass heute jeder erkennt, wie essenziell diese Aufsicht wirklich ist.“
Die Financial Times sprach auch mit mehreren Studioleitern von Sony, die mitteilten, dass der erneute Fokus auf Aufsicht mehr gemeinsames Playtesting, verbesserte Kommunikation zwischen den internen Studios und eine engere Abstimmung zwischen den Top-Studioführungskräften bedeutet. „Wenn wir auf ein großes Hindernis zusteuern – sagen wir, ein anderes Studio macht ein fast identisches Spiel – genau das ist die Art von Erkenntnis, die wir brauchen“, sagte Jason Connell, Art Director bei Sucker Punch, dem Studio hinter Ghost of Yōtei.
Diese Bemerkung wirkt angesichts des Schicksals von Concord besonders relevant, das Analysten teilweise der Marktsättigung im Bereich der Multiplayer-Live-Service-Shooter zuschreiben. Im Interview deutete Hulst an, dass PlayStation seine frühere Betonung auf die Veröffentlichung von Live-Service-Spielen zurückfährt. Dennoch hat das Unternehmen Bungies Marathon für eine Veröffentlichung vor März 2026 eingeplant – ein Titel, bei dem einige Fans angesichts von Verzögerungen, Entlassungen und begrenzten Informationen zum tatsächlichen Gameplay besorgt sind.
Neben der verfeinerten Aufsicht verfolgt Hulst ein weiteres strategisches Ziel: die Erweiterung von Sonys Portfolio an Blockbuster-IPs. Der Erfolg von Astro Bot kam nicht über Nacht; er wuchs über mehrere Veröffentlichungen hinweg, wobei der Roboter-Held mit jedem Auftritt mehr Fans gewann. Laut Financial Times möchte Hulst, dass Studios langfristig darüber nachdenken, neue Eigenschaften zu beständigen Franchises weiterzuentwickeln, ähnlich wie The Last of Us und Uncharted. „Wir verfolgen einen bedachten Ansatz in der IP-Entwicklung … und stellen uns vor, wie eine neue Idee zu einer charakteristischen PlayStation-Reihe werden und letztlich ein Publikum weit über die Gaming-Community hinaus erreichen kann“, erklärte er.
In unmittelbarer Zukunft bereitet PlayStation die Veröffentlichung von Ghost of Yōtei und Lost Soul Aside in diesem Jahr vor, gefolgt von Marvel Tōkon: Fighting Souls und Housemarques Saros 2026. Andere Projekte – darunter Fairgames, Marvel's Wolverine, Naughty Dogs Intergalactic: The Heretic Prophet und Marathon – befinden sich noch in der Entwicklung.