PlayStation intensifica las pruebas de videojuegos tras el fracaso de Concord

Autor: Owen Dec 21,2025

Tras el sonado fracaso de Concord y el rotundo éxito de Astro Bot el año pasado, PlayStation está recalibrando su enfoque: reduciendo la escala de títulos de servicio en vivo, invirtiendo más en franquicias principales y fortaleciendo la supervisión de sus estudios internos.

En una entrevista con el Financial Times, el CEO de PlayStation, Hermen Hulst, explicó que la empresa pretende reducir la exposición a proyectos costosos y de alto riesgo en el futuro. "No quiero que nuestros equipos eviten la innovación, pero cuando asumamos riesgos, quiero que fracasemos pronto y que mantengamos los costes controlados".

Concord demostró ser cualquier cosa menos un tropiezo de bajo coste. Los analistas estiman que Sony invirtió aproximadamente 250 millones de dólares en este título, solo para verlo tener un rendimiento tan pobre que la compañía lo retiró tras solo dos semanas y posteriormente cerró el estudio desarrollador Firewalk Studios. En contraste, Astro Bot se lanzó con una amplia aclamación de la crítica, obtuvo múltiples premios y para marzo de 2025 había vendido 2.3 millones de copias, posicionándose entre los títulos más vendidos de PlayStation 5.

Aunque las diferencias entre los dos juegos —y sus procesos de desarrollo— son sustanciales, la conclusión clave de Hulst es la necesidad de una supervisión más sólida de los estudios de Sony. La detección temprana de proyectos que se encaminan en una dirección problemática, como Concord, podría permitir a la empresa corregir el rumbo o cancelarlos antes de que los presupuestos se disparen.

"Desde entonces, hemos implementado pruebas mucho más rigurosas y frecuentes en múltiples etapas", señaló Hulst. "El aspecto positivo de cualquier contratiempo... es que ahora todos reconocen lo esencial que es realmente esa supervisión".

El Financial Times también habló con varios directores de estudios de Sony, quienes compartieron que el renovado enfoque en la supervisión significa más pruebas de juego colaborativas, una comunicación mejorada entre los estudios internos y una coordinación más estrecha entre los altos ejecutivos de los estudios. "Si nos dirigimos hacia una trampa importante —digamos, otro estudio está haciendo un juego casi idéntico— ese es exactamente el tipo de perspectiva que necesitamos", dijo Jason Connell, director de arte de Sucker Punch, el estudio detrás de Ghost of Yōtei.

Ese comentario parece particularmente relevante dado el destino de Concord, que los analistas atribuyen en parte a la saturación del mercado en el espacio de los shooters de servicio en vivo multijugador. En la entrevista, Hulst indicó que PlayStation se está retirando de su énfasis anterior en lanzar juegos de servicio en vivo. Aun así, la compañía todavía tiene previsto el lanzamiento de Marathon de Bungie antes de marzo de 2026 —un título que tiene a algunos aficionados preocupados ante los retrasos, los despidos y la información limitada sobre su jugabilidad real.

Junto con la supervisión refinada, Hulst está persiguiendo otro objetivo estratégico: expandir el catálogo de IP de gran éxito de Sony. El éxito de Astro Bot no ocurrió de la noche a la mañana; creció a lo largo de múltiples lanzamientos, con el héroe robótico ganando fans en cada entrega. Según el Financial Times, Hulst quiere que los estudios piensen a largo plazo en cómo convertir nuevas propiedades en franquicias duraderas, muy al estilo de The Last of Us y Uncharted. "Adoptamos un enfoque deliberado para el desarrollo de IP... visualizando cómo una nueva idea puede convertirse en una serie emblemática de PlayStation y eventualmente llegar a audiencias mucho más allá de los videojuegos", explicó.

En el horizonte inmediato, PlayStation se prepara para lanzar Ghost of Yōtei y Lost Soul Aside este año, seguidos por Marvel Tōkon: Fighting Souls y Saros de Housemarque en 2026. Otros proyectos —incluyendo Fairgames, Marvel's Wolverine, Intergalactic: The Heretic Prophet de Naughty Dog y Marathon— aún están en desarrollo.