《戰神》失利後 PlayStation 加強遊戲測試流程

作者: Owen Dec 21,2025

繼去年《Concord》的高調失利與《Astro Bot》的突破性成功之後,PlayStation 正在重新調整其策略——縮減即時服務型遊戲的投入、增加對主要系列的投資,並加強對內部工作室的監管。

PlayStation 執行長赫爾曼·赫爾斯特在接受《金融時報》訪談時解釋,公司目標是未來減少涉入高成本、高風險的專案。「我不希望我們的團隊迴避創新,但當我們確實要承擔風險時,我希望我們能儘早失敗並控制成本。」

《Concord》被證明絕非一次低成本失誤。分析師估計索尼在該作品上投入了約 2.5 億美元,結果其表現極差,公司僅在兩週後便中止營運,隨後關閉了開發商 Firewalk Studios。相較之下,《Astro Bot》推出後獲得評論界廣泛好評,斬獲多項大獎,並在 2025 年 3 月前銷售了 230 萬份,躋身最暢銷 PlayStation 5 遊戲之列。

儘管這兩款遊戲及其開發歷程存在顯著差異,但赫爾斯特得出的關鍵教訓是索尼需要對其工作室進行更強有力的監督。若能像對待《Concord》那樣,及早發現專案走向出現問題,公司就能在預算失控前進行修正或取消。

「我們自此在各個階段實施了更嚴謹、更頻繁的測試,」赫爾斯特指出。「任何挫折的一線曙光……是現在每個人都認識到這種監督是多麼必不可少。」

《金融時報》也與幾位索尼工作室負責人進行了交流,他們表示,重新聚焦於監督意味著更多的協作遊戲測試、內部工作室間更順暢的溝通,以及高層工作室主管間更緊密的協調。「如果我們正走向一個重大陷阱——比如,另一間工作室正在製作幾乎相同的遊戲——這正是我們所需要的洞察。」《黃泉之靈》背後的工作室 Sucker Punch 的藝術總監傑森·康奈爾說道。

考慮到《Concord》的命運,這番言論顯得尤為切題,分析師將其部分歸因於多人即時服務射擊遊戲市場的飽和。在訪談中,赫爾斯特暗示,PlayStation 正在從早期強調推出即時服務遊戲的策略後退。即便如此,公司仍計畫在 2026 年 3 月前發行 Bungie 的《馬拉松》——這款作品因延期、裁員以及實際遊戲玩法資訊有限,讓一些粉絲感到擔憂。

除了精進監督,赫爾斯特也在追求另一個戰略目標:擴充索尼的熱門 IP 陣容。《Astro Bot》的成功並非一蹴可幾;它歷經多次發行逐步成長,這位機器人英雄在每次亮相中都贏得了更多粉絲。根據《金融時報》,赫爾斯特希望工作室能從長遠角度思考,將新作品發展成持久的系列,就像《最後生還者》和《秘境探險》那樣。「我們對 IP 開發採取深思熟慮的方法……構想一個新點子如何能成為 PlayStation 的標誌性系列,並最終觸及遠超出遊戲領域的受眾。」他解釋道。

在近期,PlayStation 正準備在今年發行《黃泉之靈》與《失落之魂》,隨後在 2026 年推出《漫威刀魂:戰鬥之魂》以及 Housemarque 的《Saros》。其他專案——包括《Fairgames》、《漫威金鋼狼》、Naughty Dog 的《星際異端:異端先知》以及《馬拉松》——仍在開發中。