Após um fracasso de alto perfil com Concord e o sucesso estrondoso de Astro Bot no ano passado, a PlayStation está a recalibrar a sua abordagem — reduzindo os títulos live-service, investindo mais nas grandes franquias e apertando a supervisão dos seus estúdios internos.
Numa entrevista ao Financial Times, o CEO da PlayStation, Hermen Hulst, explicou que a empresa pretende reduzir a exposição a projetos futuros dispendiosos e de alto risco. "Não quero que as nossas equipas evitem a inovação, mas quando assumimos riscos, quero que falhemos cedo e mantenhamos os custos contidos."
Concord provou ser tudo menos um tropeço de baixo custo. Os analistas estimam que a Sony investiu cerca de 250 milhões de dólares no título, apenas para ver seu desempenho ser tão fraco que a empresa cancelou o jogo após apenas duas semanas e posteriormente encerrou o estúdio desenvolvedor Firewalk Studios. Em contraste, Astro Bot foi lançado com aclamação generalizada da crítica, conquistou vários prémios e, até março de 2025, tinha vendido 2,3 milhões de cópias, figurando entre os títulos mais vendidos do PlayStation 5.
Embora as diferenças entre os dois jogos — e as suas jornadas de desenvolvimento — sejam substanciais, a principal lição de Hulst é a necessidade de uma supervisão mais forte dos estúdios da Sony. A deteção precoce de projetos que seguem numa direção problemática, como o Concord, poderia permitir à empresa corrigir o curso ou cancelá-los antes que os orçamentos disparem.
"Desde então, implementamos testes muito mais rigorosos e frequentes em múltiplas fases," observou Hulst. "O lado positivo de qualquer revés… é que agora toda a gente reconhece o quão essencial é essa supervisão."
O Financial Times também conversou com vários chefes de estúdio da Sony, que partilharam que o renovado foco na supervisão significa mais testes de jogabilidade colaborativos, comunicação melhorada entre os estúdios internos e uma coordenação mais apertada entre os altos executivos dos estúdios. "Se estivermos a caminhar para uma grande armadilha — digamos, outro estúdio está a fazer um jogo quase idêntico — esse é exatamente o tipo de perceção de que precisamos," disse Jason Connell, diretor de arte da Sucker Punch, o estúdio por trás de Ghost of Yōtei.
Esse comentário parece particularmente relevante dado o destino de Concord, que os analistas atribuem em parte à saturação do mercado no espaço de shooters multiplayer live-service. Na entrevista, Hulst sinalizou que a PlayStation está a recuar da sua ênfase anterior no lançamento de jogos live-service. Mesmo assim, a empresa ainda tem o Marathon da Bungie previsto para lançar antes de março de 2026 — um título que deixa alguns fãs apreensivos devido a atrasos, despedimentos e informações limitadas sobre a sua jogabilidade real.
Paralelamente ao refinamento da supervisão, Hulst está a perseguir outro objetivo estratégico: expandir o portfólio de IPs blockbuster da Sony. O sucesso de Astro Bot não aconteceu da noite para o dia; cresceu ao longo de vários lançamentos, com o herói robótico a conquistar fãs a cada aparição. De acordo com o Financial Times, Hulst quer que os estúdios pensem a longo prazo na evolução de novas propriedades para franquias duradouras, tal como The Last of Us e Uncharted. "Adotamos uma abordagem deliberada para o desenvolvimento de IP… idealizando como uma nova ideia pode tornar-se uma série emblemática da PlayStation e eventualmente alcançar audiências muito para além dos jogos," explicou ele.
No horizonte imediato, a PlayStation prepara-se para lançar Ghost of Yōtei e Lost Soul Aside este ano, seguidos por Marvel Tōkon: Fighting Souls e Saros da Housemarque em 2026. Outros projetos — incluindo Fairgames, Marvel's Wolverine, Intergalactic: The Heretic Prophet da Naughty Dog, e Marathon — ainda estão em desenvolvimento.