После громкого провала Concord и оглушительного успеха Astro Bot в прошлом году PlayStation корректирует свой подход — сокращая количество игр с живым сервисом, увеличивая инвестиции в крупные франшизы и усиливая контроль над своими внутренними студиями.
В интервью Financial Times генеральный директор PlayStation Хермен Халст объяснил, что компания стремится в будущем сократить подверженность дорогим, высокорискованным проектам. «Я не хочу, чтобы наши команды избегали инноваций, но когда мы идем на риск, я хочу, чтобы мы проваливались рано и удерживали затраты на минимальном уровне».
Concord оказалась далеко не дешевой ошибкой. По оценкам аналитиков, Sony инвестировала в этот проект примерно 250 миллионов долларов, только чтобы увидеть, что он провалился настолько, что компания свернула его всего через две недели, а позже закрыла студию-разработчика Firewalk Studios. В отличие от этого, Astro Bot был выпущен под всеобщие восторги критиков, собрал множество наград, и к марту 2025 года было продано 2,3 миллиона копий, что вывело игру в число самых продаваемых тайтлов для PlayStation 5.
Хотя различия между двумя играми — и их путями разработки — весьма существенны, ключевой вывод Халста заключается в необходимости более жесткого надзора за студиями Sony. Раннее обнаружение проектов, движущихся в проблемном направлении, как Concord, могло бы позволить компании скорректировать курс или отменить их до того, как бюджеты взлетят до небес.
«С тех пор мы внедрили гораздо более строгое и частое тестирование на нескольких этапах», — отметил Халст. «Единственный позитив любого провала... в том, что теперь все понимают, насколько важен этот контроль на самом деле».
Financial Times также поговорила с несколькими руководителями студий Sony, которые поделились, что обновленный акцент на контроле означает более совместный игровой тестинг, улучшенную коммуникацию между внутренними студиями и более тесную координацию между высшими руководителями студий. «Если мы движемся к серьезной ловушке — скажем, другая студия делает практически идентичную игру — это именно тот тип инсайта, который нам необходим», — сказал Джейсон Коннелл, арт-директор Sucker Punch, студии, стоящей за Ghost of Yōtei.
Это замечание кажется особенно актуальным в свете судьбы Concord, которую аналитики частично объясняют перенасыщением рынка многопользовательских шутеров с живым сервисом. В интервью Халст дал понять, что PlayStation отходит от своего прежнего акцента на запуске игр с живым сервисом. Тем не менее, компания все еще планирует выпустить Marathon от Bungie до марта 2026 года — проект, который вызывает беспокойство у некоторых фанатов из-за задержек, увольнений и ограниченной информации о реальном игровом процессе.
Помимо улучшенного контроля, Халст преследует еще одну стратегическую цель: расширение портфолио Sony хитовыми IP. Успех Astro Bot случился не в одночасье; он рос с несколькими релизами, где роботизированный герой завоевывал фанатов с каждым появлением. По данным Financial Times, Халст хочет, чтобы студии думали о долгосрочной перспективе развития новых проектов в устойчивые франшизы, подобно The Last of Us и Uncharted. «Мы применяем осознанный подход к развитию IP... представляя, как новая идея может стать знаковой серией PlayStation и в конечном итоге достичь аудитории далеко за пределами гейминга», — объяснил он.
В ближайшей перспективе PlayStation готовится выпустить в этом году Ghost of Yōtei и Lost Soul Aside, а в 2026 году за ними последуют Marvel Tōkon: Fighting Souls и Saros от Housemarque. Другие проекты — включая Fairgames, Marvel's Wolverine, Intergalactic: The Heretic Prophet от Naughty Dog и Marathon — все еще находятся в разработке.