콩코드 실패 이후 플레이스테이션, 게임 테스트 강화

작가: Owen Dec 21,2025

콩코드의 고공간 실패와 아스트로 봇의 돌파성 성공 이후, 플레이스테이션은 전략을 재조정하고 있습니다—라이브 서비스 타이틀을 축소하고, 주요 프랜차이즈에 더 투자하며, 내부 스튜디오에 대한 감독을 강화하고 있습니다.

파이낸셜 타임즈와의 인터뷰에서 플레이스테이션 CEO 허먼 훌스트는 회사가 앞으로 비용이 많이 들고 고위험적인 프로젝트에 대한 노출을 줄이는 것을 목표로 한다고 설명했습니다. "저는 우리 팀들이 혁신을 피하기를 바라는 것이 아닙니다. 그러나 위험을 감수할 때에는 조기에 실패하고 비용을 통제하고 싶습니다."

콩코드는 저비용 실수와는 거리가 먼 것으로 판명났습니다. 애널리스트들은 소니가 이 타이틀에 약 2억 5천만 달러를 투자한 것으로 추산하는데, 게임이 너무 부진한 성적을 거두자 회사는 겨우 2주 만에 서비스를 중단하고 이후 개발사 파이어워크 스튜디오를 폐쇄했습니다. 대조적으로, 아스트로 봇은 출시 당시 폭넓은 비평적 찬사를 받고 여러 상을 수상했으며, 2025년 3월까지 230만 장이 팔려 플레이스테이션 5 최고 판매 타이틀 중 하나에 올랐습니다.

두 게임과 그 개발 과정 사이의 차이가 크지만, 훌스트의 핵심 교훈은 소니 스튜디오에 대한 더 강력한 감독의 필요성입니다. 콩코드처럼 문제가 있는 방향으로 나아가는 프로젝트를 조기에 감지하면 예산이 급증하기 전에 방향을 수정하거나 취소할 수 있습니다.

"그 이후로 우리는 여러 단계에 걸쳐 훨씬 더 엄격하고 빈번한 테스트를 도입했습니다."라고 훌스트는 언급했습니다. "어떤 좌절 속에서도 긍정적인 면은… 이제 모두가 그 감독이 실제로 얼마나 필수적인지 인식한다는 것입니다."

파이낸셜 타임즈는 또한 여러 소니 스튜디오 책임자들과도 이야기를 나눴는데, 그들은 감독에 대한 재초점이 더 많은 협업 플레이테스트, 내부 스튜디오 간의 개선된 커뮤니케이션, 그리고 최고 스튜디오 임원들 간의 더 긴밀한 조정을 의미한다고 전했습니다. "우리가 큰 함정, 말하자면 다른 스튜디오가 거의 동일한 게임을 만들고 있는 것과 같은 상황으로 향하고 있다면, 그것이 바로 우리에게 필요한 통찰력입니다."라고 고스트 오브 요테이를 개발한 스튜디오 서커 펀치의 아트 디렉터 제이슨 코넬이 말했습니다.

이 발언은 콩코드의 운명을 고려할 때 특히 관련이 있어 보이는데, 애널리스트들은 그 이유를 부분적으로 멀티플레이어 라이브 서비스 슈터 장르의 시장 포화 상태로 꼽습니다. 인터뷰에서 훌스트는 플레이스테이션이 이전의 라이브 서비스 게임 출시 강조에서 후퇴하고 있음을 시사했습니다. 그럼에도 불구하고, 회사는 2026년 3월 이전에 출시 예정인 버ンジ의 마라톤을 still have 가지고 있는데, 이 타이틀은 지연,裁员, 그리고 실제 게임플레이에 대한 제한된 정보 속에서 일부 팬들의 우려를 사고 있습니다.

정제된 감독과 함께, 훌스트는 또 다른 전략적 목표를 추구하고 있습니다: 소니의 블록버스터 IP 라인업을 확대하는 것입니다. 아스트로 봇의 성공은 하루 아침에 이루어진 것이 아닙니다; 여러 작품에 걸쳐 성장했으며, 로봇 영웅은 매번 출시될 때마다 팬들을 확보했습니다. 파이낸셜 타임즈에 따르면, 훌스트는 스튜디오들이 라스트 오브 어스와 언차티드처럼 새로운 자산을 지속 가능한 프랜차이즈로 발전시키는 데 대해 장기적으로 생각하기를 원합니다. "우리는 IP 개발에 신중한 접근을 취합니다… 새로운 아이디어가 어떻게 플레이스테이션의 대표 시리즈가 되고 결국 게임을 넘어 훨씬 더 넓은 관중에게 도달할 수 있을지 구상합니다."라고 그는 설명했습니다.

가까운 미래를 보면, 플레이스테이션은 올해 고스트 오브 요테이와 로스트 소울 어사이드를 출시할 준비를 하고 있으며, 2026년에는 마블 토콘: 파이팅 소울스와 하우스마크의 사로스가 그 뒤를 이을 예정입니다. 페어게임즈, 마블의 울버린, 너티 독의 인터갤럭틱: 더 헤레틱 프로핏, 그리고 마라톤을 포함한 다른 프로젝트들은 여전히 개발 중에 있습니다.