Uno de los momentos más emblemáticos de la serie Assassin's Creed se desarrolla temprano en Assassin's Creed 3, cuando Haytham Kenway completa su misión de reunir a un grupo de asesinos en el Nuevo Mundo, o el jugador inicialmente cree. El uso de Haytham de una cuchilla oculta, su presencia carismática similar al Auditor de Ezio y sus heroicos actos, como liberar a los nativos americanos y confrontar abrigos rojos británicos, todos contribuyen a este engaño. No es hasta que él pronuncia la frase, "Que el padre de la comprensión nos guíe", que se revela la verdad: hemos estado siguiendo a los templarios, los enemigos jurados de los asesinos.
Este giro ejemplifica todo el potencial de Assassin's Creed. El juego original introdujo el concepto atractivo de encontrar, comprender y eliminar objetivos, pero su narración se vio obstaculizada por la falta de profundidad tanto en el protagonista Altaïr como en sus objetivos. Assassin's Creed 2 mejoró al introducir el icónico Ezio, aunque sus adversarios, incluido el Cesare Borgia subdesarrollado en el spin -off Assassin's Creed: Brotherhood, permanecieron plano. Fue en Assassin's Creed 3, establecido en el contexto de la Revolución Americana, que Ubisoft realmente se destacó, prestando tanta atención al desarrollo de los cazados como al cazador. Este enfoque equilibrado creó un flujo perfecto de la configuración a la recompensa, logrando una rara armonía entre el juego y la narrativa que aún no se ha igualado en los títulos posteriores.
Crédito de la imagen: Ubisoft
A pesar de la recepción generalmente positiva de la era actual centrada en RPG de Assassin's Creed, hay un consenso entre los jugadores y los críticos de que la serie ha estado en una trayectoria descendente. Las teorías sobre la causa de esta disminución varían: algunos citan los elementos cada vez más fantásticos, como luchar contra seres mitológicos como Anubis y Fenrir, mientras que otros critican la inclusión de diversas opciones románticas o el uso de figuras históricas reales como Yasuke en Assassin's Creed Shadows. Personalmente, creo que la raíz del declive radica en el cambio de la serie de la narración impulsada por los personajes, que se ha visto eclipsada por los elementos expansivos de Sandbox.
Con el tiempo, Assassin's Creed ha ampliado su fórmula original de acción-aventura con elementos RPG, como árboles de diálogo, sistemas de nivelación basados en XP, cuadros de botín, DLC de microtransacción y personalización de engranajes. Sin embargo, a medida que estas nuevas entregas se han crecido, también se han sentido cada vez más huecas. Esto no se debe solo a misiones secundarias repetitivas, sino también por su enfoque narrativo. Aunque juegos como Assassin's Creed Odyssey ofrecen más contenido que sus predecesores, gran parte se siente escrita y carece de la profundidad de los títulos anteriores. La introducción de la elección del jugador en el diálogo y las acciones, destinadas a mejorar la inmersión, a menudo resulta en scripts menos pulidos que luchan por mantener la consistencia del personaje.
Las narraciones centradas de la era de acción-aventura permitieron personajes bien definidos, como se ve en el apasionado discurso de Ezio después de derrotar a Savonarola o el soliloquio tragicómico de Haytham durante sus últimos momentos con su hijo, Connor:
"No piense que tengo ninguna intención de acariciar la mejilla y decir que estaba equivocado. No lloraré y me preguntaré qué podría haber sido. Estoy seguro de que lo entiendes. Aún así, estoy orgulloso de ti de alguna manera. Has mostrado una gran convicción. Fuerza. Coraje. Todas las cualidades nobles. Debería haberte matado hace mucho tiempo".
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La calidad narrativa también ha disminuido de otras maneras. Los juegos modernos a menudo simplifican demasiado el conflicto a Assassins = bueno y templarios = malos, mientras que las entradas anteriores profundizaron en las ambigüedades morales entre las dos facciones. En Assassin's Creed 3, cada uno derrotó a Templar, desafía a los creencias de Connor, y el jugador. William Johnson sugiere que los templarios podrían haber evitado el genocidio de los nativos americanos, Thomas Hickey se burla de los objetivos poco realistas de los asesinos, y la Iglesia de Benjamin argumenta que la perspectiva da forma a la realidad, destacando la visión británica de sí mismos como víctimas. El propio Haytham cuestiona la fe de Connor en George Washington, afirmando que la nueva nación podría ser tan opresiva como la monarquía que reemplazó, una afirmación reforzada cuando se revela que Washington, no Charles Lee, ordenó la quema de la aldea de Connor. Al final del juego, los jugadores tienen más preguntas que respuestas, lo que mejora el impacto de la historia.
Reflexionando sobre la historia de Assassin's Creed, el atractivo perdurable de la "familia de Ezio" compuesta por Kyd de JESPER de Assassin's Creed 2 subraya la fortaleza de la serie en la narración de historias impulsada por los personajes. Las cadenas de guitarra melancólicas estaban destinadas a evocar la tragedia personal de Ezio en lugar de solo el entorno renacentista. Si bien aprecio la expansiva construcción mundial y los impresionantes gráficos de los nuevos juegos de Assassin's Creed, anhelo que la serie regrese a sus raíces y entregue las narraciones enfocadas y profundamente personales que originalmente me cautivaron. Sin embargo, en el mercado actual dominado por sandboxes extensos y juegos de estilo de servicio en vivo, tal regreso a la forma puede no alinearse con los modelos de negocio actuales.