Um dos momentos mais icônicos da série Creed's Creed se desenrola no início do Assassin's Creed 3, quando Haytham Kenway completa sua missão de reunir um grupo de assassinos no Novo Mundo - ou assim o jogador acredita inicialmente. O uso de Haytham de uma lâmina escondida, sua presença carismática semelhante à Ezio Auditore e suas ações heróicas, como libertar nativos americanos e confrontar casacos vermelhos britânicos, todos contribuem para esse engano. Não é até que ele pronuncie a frase: "Que o pai do entendimento nos guie", que a verdade é revelada: seguimos os templários, os inimigos jurados dos assassinos.
Essa reviravolta exemplifica todo o potencial do credo de Assassin. O jogo original introduziu o conceito envolvente de encontrar, entender e eliminar alvos, mas sua narrativa foi prejudicada pela falta de profundidade no protagonista Altaïr e em seus alvos. Assassin's Creed 2 melhorou com a introdução do icônico Ezio, embora seus adversários, incluindo o subdesenvolvido Cesare Borgia no Credo de Assassin: Brotherhood: Spinoff, permaneceu plano. Foi no Creed 3 de Assassin, no cenário da Revolução Americana, que a Ubisoft realmente se destacou, dando tanta atenção ao desenvolvimento dos caçados quanto ao caçador. Essa abordagem equilibrada criou um fluxo contínuo da configuração para a recompensa, alcançando uma rara harmonia entre jogabilidade e narrativa que ainda não foi comparada nos títulos subsequentes.
Crédito da imagem: Ubisoft
Apesar da recepção geralmente positiva da atual era focada no RPG do Creed de Assassin, há um consenso entre jogadores e críticos de que a série esteve em uma trajetória descendente. As teorias sobre a causa desse declínio variam: algumas citam os elementos cada vez mais fantásticos, como lutar contra seres mitológicos como Anubis e Fenrir, enquanto outros criticam a inclusão de diversas opções de romance ou o uso de figuras históricas reais como Yasuke em assassinato de Creed. Pessoalmente, acredito que a raiz do declínio está na mudança da série para longe da narrativa orientada por personagens, que se tornou ofuscada pelos expansivos elementos da caixa de areia.
Com o tempo, o Assassin's Creed expandiu sua fórmula original de aventura-aventura com elementos de RPG, como árvores de diálogo, sistemas de nivelamento baseados em XP, caixas de saque, DLC de microtransação e personalização de engrenagens. No entanto, à medida que essas novas parcelas cresceram, elas também se sentiram cada vez mais vazias. Isso não é apenas devido a missões paralelas repetitivas, mas também por causa de sua abordagem narrativa. Embora jogos como Assassin's Creed Odyssey ofereçam mais conteúdo do que seus antecessores, grande parte parece roteirizada e carece da profundidade dos títulos anteriores. A introdução da escolha do jogador em diálogo e ações, destinada a melhorar a imersão, geralmente resulta em scripts menos polidos que lutam para manter a consistência do caráter.
As narrativas focadas da era da ação-aventura permitiram personagens bem definidos, como visto no discurso apaixonado por Ezio depois de derrotar Savonarola ou o solilóquio trágico de Haytham durante seus momentos finais com seu filho, Connor:
"Não pense que tenho a intenção de acariciar sua bochecha e dizer que estava errado. Não vou chorar e me perguntar o que poderia ter sido. Tenho certeza de que você entende. Ainda assim, estou orgulhoso de você de certa forma. Você mostrou uma grande convicção. Força. Coragem. Todas as qualidades nobres. Eu deveria ter matado você há muito tempo."
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A qualidade narrativa também diminuiu de outras maneiras. Jogos modernos geralmente simplificam demais o conflito para assassinos = bom e templários = ruim, enquanto as entradas anteriores se aprofundaram nas ambiguidades morais entre as duas facções. No Creed 3 de Assassin, cada um derrotou os templários desafia as crentes de Connor - e o jogador. William Johnson sugere que os Templários poderiam ter impedido o genocídio dos nativos americanos, Thomas Hickey zomba dos objetivos irrealistas dos assassinos, e a Igreja de Benjamin argumenta que a perspectiva molda a realidade, destacando a visão britânica de si mesmas como vítimas. O próprio Haytham questiona a fé de Connor em George Washington, afirmando que a nova nação pode ser tão opressiva quanto a monarquia que substituiu - uma reivindicação reforçada quando é revelada que Washington, não Charles Lee, ordenou a queima da vila de Connor. No final do jogo, os jogadores ficam com mais perguntas do que respostas, aumentando o impacto da história.
Refletindo sobre a história de Assassin's Creed, o apelo duradouro da "Família de Ezio", composta por Jesper Kyd, do Assassin's Creed 2, ressalta a força da série na narrativa orientada por personagens. As cordas melancólicas de guitarra foram feitas para evocar a tragédia pessoal de Ezio, em vez de apenas o cenário renascentista. Embora eu aprecie a extensa construção mundial e gráficos impressionantes dos novos jogos de Assassin's Creed, anseio por a série retornar às suas raízes e entregar as narrativas focadas e profundamente pessoais que me cativaram originalmente. No entanto, no mercado de hoje dominado por caixas de areia e jogos de serviço ao vivo, esse retorno à forma pode não se alinhar aos modelos de negócios atuais.