어 ass 신 크리드 2와 3 : 시리즈 작문의 정점

작가: Nova May 21,2025

Assassin 's Creed 시리즈에서 가장 상징적 인 순간 중 하나는 Assassin's Creed 3에서 일찍 전개됩니다. Haytham Kenway는 신세계에서 어 ass 신 그룹을 모으는 임무를 완수했습니다. Haytham의 숨겨진 블레이드 사용, Ezio Auditore와 비슷한 카리스마의 존재 및 아메리카 원주민을 해방하고 영국의 Redcoats와 대면하는 등의 영웅적인 행동은 모두이 속임수에 기여합니다. 그가“이해의 아버지가 우리를 인도 할 수 있기를 바랍니다”라는 문구를 말할 때까지는 진실이 드러납니다. 우리는 암살자의 맹세 한적인 기사단을 따르고 있습니다.

이 비틀기는 암살자 신조의 잠재력을 최대한 활용합니다. 원래 게임은 목표를 찾고 이해하고 제거하는 매력적인 개념을 소개했지만 주인공 Altaïr와 그의 목표 모두에서 깊이가 부족하여 이야기가 방해 받았습니다. Assassin 's Creed 2는 상징적 인 Ezio를 소개함으로써 향상되었지만, 스핀 오프 어 ass 신 크리드 : 형제단의 저개발 Cesare Borgia를 포함한 그의 대적들은 평평하게 남아있었습니다. Assassin 's Creed 3에서 미국 혁명의 배경에 대항하여 Ubisoft가 진정으로 뛰어나서 사냥꾼의 개발에 많은 관심을 기울였습니다. 이 균형 잡힌 접근 방식은 설정에서 지불금에 이르기까지 완벽한 흐름을 생성하여 아직 타이틀과 일치하지 않은 게임 플레이와 이야기 사이에 드문 조화를 이루었습니다.

저평가 된 AC3는 시리즈의 게임 플레이와 스토리의 균형을 특징으로합니다. 이미지 크레딧 : Ubisoft

Assassin 's Creed의 현재 RPG 중심 시대에 대한 일반적으로 긍정적 인 수신에도 불구하고,이 시리즈가 하향 궤적에 있었다는 플레이어와 비평가들 사이에 합의가 있습니다. 이 쇠퇴의 원인에 대한 이론은 다음과 같습니다. 일부 사람들은 Anubis 및 Fenrir와 같은 신화적인 존재와 싸우는 것과 같은 점점 더 환상적인 요소를 인용하는 반면, 다른 사람들은 다양한 로맨스 옵션을 포함하거나 Assassin 's Creed Shadows에서 Yasuke와 같은 실제 역사적 인물의 사용을 비판합니다. 개인적으로, 나는 쇠퇴의 근본이 시리즈의 캐릭터 중심 스토리 텔링에서 멀어지면서 광대 한 샌드 박스 요소에 의해 어두워 졌다고 생각합니다.

시간이 지남에 따라 Assassin 's Creed는 대화 트리, XP 기반 레벨링 시스템, 전리품 상자, 미세 변환 DLC 및 기어 사용자 정의와 같은 RPG 요소로 원래 액션 어드벤처 공식을 확장했습니다. 그러나이 새로운 할부가 더 커짐에 따라 점점 더 속이 빈 느낌이 들었습니다. 이것은 단지 반복적 인 측면 임무 때문일뿐만 아니라 이야기 접근 방식 때문입니다. Assassin 's Creed Odyssey와 같은 게임은 전임자보다 더 많은 콘텐츠를 제공하지만 대부분은 스크립트를 느끼고 이전 타이틀의 깊이가 부족합니다. 몰입을 향상시키기위한 대화와 행동에서 플레이어 선택을 도입하면 종종 캐릭터 일관성을 유지하기 위해 어려움을 겪는 세련된 스크립트가 덜 생깁니다.

Action-Adventure 시대의 집중된 이야기는 Savonarola 또는 Haytham의 Tragicomic Soliloquy를 그의 아들 인 Connor와의 마지막 순간에 물리 친 후 Ezio의 열정적 인 연설에서 볼 수 있듯이 잘 정의 된 인물을 허용했습니다.

"나는 당신의 뺨을 애무하고 내가 틀렸다고 말할 의도가 없다고 생각하지 마십시오. 나는 울고 무엇이되었는지 궁금하지 않을 것입니다. 나는 당신이 이해합니다. 그래도 당신은 어떤 방식으로 당신을 자랑스럽게 생각합니다. 당신은 큰 신념을 보여주었습니다.

Haytham Kenway는 Assassin 's Creed의 가장 풍성한 실현 악당 중 하나입니다. 이미지 크레딧 : Ubisoft

이야기 품질도 다른 방식으로 감소했습니다. 현대 게임은 종종 Assassins = Good and Templars = BAD에 대한 갈등을 지나치게 단순화하는 반면, 이전 항목은 두 진영 사이의 도덕적 모호성에 더 깊이 파고 들었습니다. Assassin 's Creed 3에서 각각의 Templar는 Connor와 플레이어의 벨러에게 도전했습니다. 윌리엄 존슨 (William Johnson)은 기사단이 아메리카 원주민 대량 학살을 막을 수 있었고, 토마스 히키 (Thomas Hickey)는 암살자의 비현실적인 목표를 조롱하며 벤자민 교회 (Benjamin Church)는 원근감이 현실을 형성하여 영국 자신의 희생자로서 자신의 견해를 강조한다고 주장한다. 헤이 햄 자신은 조지 워싱턴에 대한 코너의 믿음에 의문을 제기했다. 새로운 나라는 대체 된 군주제와 마찬가지로 압제적일 수 있다고 주장했다. 게임이 끝날 무렵, 플레이어는 답보다 더 많은 질문이 남아 이야기의 영향을 향상시킵니다.

어 ass 신 크리드의 역사를 반영하면서, 암살자의 크리드 2에서 Jesper Kyd가 호출 한“Ezio 's Family”의 지속적인 호소는 캐릭터 중심의 스토리 텔링에서 시리즈의 강점을 강조합니다. 우울한 기타 줄은 르네상스 환경보다는 Ezio의 개인적인 비극을 불러 일으키기위한 것이었다. 새로운 Assassin 's Creed Games의 광대 한 월드 빌딩과 놀라운 그래픽에 감사하지만 시리즈가 뿌리로 돌아가서 원래 나를 사로 잡은 집중적이고 깊은 개인적인 이야기를 전달하기를 간절히 바라고 있습니다. 그러나 오늘날의 시장에서는 샌드 박스와 라이브 서비스 스타일 게임이 지배적으로 지배적이므로 이러한 양식 수익률은 현재 비즈니스 모델과 일치하지 않을 수 있습니다.