Assassin's Creed 2 en 3: The Pinnacle of Series Writing

Auteur: Nova May 21,2025

Een van de meest iconische momenten in de Assassin's Creed -serie ontvouwt zich vroeg in Assassin's Creed 3, wanneer Haytham Kenway zijn missie voltooit om een ​​groep moordenaars in de Nieuwe Wereld te verzamelen - of zo gelooft de speler aanvankelijk. Haythams gebruik van een verborgen mes, zijn charismatische aanwezigheid verwant aan Ezio Auditore, en zijn heroïsche daden, zoals het bevrijden van indianen en het confronteren van Britse Redcoats, dragen allemaal bij aan deze misleiding. Pas als hij de uitdrukking uitgesproken: "Moge de vader van begrip ons begeleiden", dat de waarheid wordt onthuld: we hebben de Tempeliers gevolgd, de gezworen vijanden van de moordenaars.

Deze wending is een voorbeeld van het volledige potentieel van Assassin's Creed. Het originele spel introduceerde het boeiende concept van het vinden, begrijpen en elimineren van doelen, maar het verhaal werd gehinderd door het gebrek aan diepte in zowel hoofdpersoon Altaïr als zijn doelen. Assassin's Creed 2 verbeterde door de iconische Ezio te introduceren, hoewel zijn tegenstanders, waaronder de onderontwikkelde Cesare Borgia in de spin -off Assassin's Creed: Brotherhood, plat bleven. Het was in Assassin's Creed 3, tegen de achtergrond van de Amerikaanse revolutie, dat Ubisoft echt uitblonk en zoveel aandacht besteedde aan de ontwikkeling van de gejaagde jager. Deze evenwichtige aanpak creëerde een naadloze stroom van setup naar uitbetaling, waarbij een zeldzame harmonie werd bereikt tussen gameplay en verhaal dat nog moet worden geëvenaard in volgende titels.

De ondergewaardeerde AC3 bevat de beste balans tussen gameplay en verhaal van de serie. Afbeelding Credit: Ubisoft

Ondanks de algemeen positieve ontvangst van het huidige RPG-gerichte tijdperk van Assassin's Creed, is er een consensus onder spelers en critici dat de serie een neerwaarts traject heeft gehad. Theorieën over de oorzaak van deze achteruitgang variëren: sommigen noemen de steeds fantastische elementen, zoals vechten tegen mythologische wezens zoals Anubis en Fenrir, terwijl anderen bekritiseren de opname van verschillende romantiekopties of het gebruik van echte historische figuren zoals Yasuke in Assassin's Creed Shadows. Persoonlijk geloof ik dat de wortel van de achteruitgang ligt in de verschuiving van de serie van karaktergestuurde verhalen, die is overschaduwd door de uitgestrekte sandbox-elementen.

In de loop van de tijd heeft Assassin's Creed zijn oorspronkelijke actie-avontuurformule uitgebreid met RPG-elementen zoals dialoogbomen, XP-gebaseerde nivelleringssystemen, buitboxen, microtransaction DLC en versnellingsaanpassing. Maar naarmate deze nieuwe afleveringen groter zijn geworden, hebben ze zich ook steeds hol in toenemende mate gevoeld. Dit is niet alleen te wijten aan repetitieve nevenmissies, maar ook vanwege hun verhalende benadering. Hoewel games als Assassin's Creed Odyssey meer inhoud bieden dan hun voorgangers, voelt veel ervan een script en mist de diepte van eerdere titels. De introductie van spelerskeuze in dialoog en acties, bedoeld om onderdompeling te verbeteren, resulteert vaak in minder gepolijste scripts die moeite hebben om de karakterconsistentie te behouden.

De gerichte verhalen van het actie-avontuur-tijdperk maakten goed gedefinieerde karakters, zoals te zien in Ezio's gepassioneerde toespraak na het verslaan van Savonarola of Haytham's tragikomische soliloquy tijdens zijn laatste momenten met zijn zoon, Connor:

'Denk niet dat ik van plan ben om je wang te strelen en te zeggen dat ik het mis had. Ik zal niet huilen en me afvragen wat er zou kunnen zijn. Ik weet zeker dat je het begrijpt. Toch ben ik trots op je op een manier. Je hebt grote overtuiging getoond. Kracht. Moed. Alle nobele kwaliteiten. Ik had je lang geleden moeten vermoorden. "

Haytham Kenway is een van de meest rijke gerealiseerde schurken van Assassin's Creed. Afbeelding Credit: Ubisoft

De verhalende kwaliteit is ook op andere manieren gedaald. Moderne spellen vereenvoudigen het conflict vaak te vereenvoudigen tot moordenaars = goed en Tempeliers = slecht, terwijl eerdere inzendingen dieper in de morele dubbelzinnigheden tussen de twee facties waren ingegaan. In Assassin's Creed 3, versloeg elke Tempelier Connor's - en de speler - geliefden. William Johnson suggereert dat de Tempeliers de Indiaanse genocide hadden kunnen voorkomen, Thomas Hickey bespot de onrealistische doelen van de Assassins, en Benjamin Church betoogt dat perspectief de realiteit vormt en de Britse kijk op zichzelf als slachtoffers benadrukt. Haytham zelf vraagt ​​het vertrouwen van Connor in George Washington en beweert dat de nieuwe natie net zo onderdrukkend zou kunnen zijn als de monarchie die het verving - een claim versterkt wanneer wordt onthuld dat Washington, niet Charles Lee, het verbranden van Connor's dorp bestelde. Tegen het einde van het spel blijven spelers meer vragen over dan antwoorden, waardoor de impact van het verhaal wordt verbeterd.

Nadenkend over de geschiedenis van Assassin's Creed, onderstreept de blijvende aantrekkingskracht van de Jesper Kyd-gecomponeerde 'Ezio's Family' van Assassin's Creed 2 de kracht van de serie in karaktergestuurde verhalen. De melancholische gitaarreeksen waren bedoeld om de persoonlijke tragedie van Ezio op te roepen in plaats van alleen de Renaissance -setting. Hoewel ik de uitgebreide wereldbouw en verbluffende graphics van de Creed -games van de nieuwere Assassin waardeer, verlang ik naar de serie om terug te keren naar zijn wortels en de gerichte, diep persoonlijke verhalen te leveren die me oorspronkelijk boeiden. In de huidige markt die wordt gedomineerd door uitgestrekte sandboxen en live service-stijl games, is een dergelijke terugkeer naar vorm mogelijk niet aansluiten bij de huidige bedrijfsmodellen.