Assassin's Creed 2 và 3: The Pinnacle of Series Writing

Tác giả: Nova May 21,2025

Một trong những khoảnh khắc mang tính biểu tượng nhất trong loạt phim Assassin Creed mở ra sớm trong Assassin Creed 3, khi Haytham Kenway hoàn thành nhiệm vụ tập hợp một nhóm sát thủ ở thế giới mới hoặc người chơi ban đầu tin tưởng. Haytham sử dụng một lưỡi kiếm ẩn giấu, sự hiện diện lôi cuốn của anh ta giống với Ezio Auditore, và những hành động anh hùng của anh ta, như giải phóng người Mỹ bản địa và đối đầu với Redcoats của Anh, tất cả đều góp phần vào sự lừa dối này. Mãi cho đến khi anh ta thốt ra cụm từ, có thể là cha của sự hiểu biết hướng dẫn chúng ta, thì sự thật được tiết lộ: Chúng ta đã theo dõi Templar, kẻ thù tuyên thệ của những kẻ ám sát.

Vòng xoắn này thể hiện đầy đủ tiềm năng của Assassin Creed. Trò chơi gốc đã giới thiệu khái niệm hấp dẫn về việc tìm kiếm, hiểu và loại bỏ các mục tiêu, nhưng câu chuyện của nó đã bị cản trở bởi sự thiếu chiều sâu trong cả nhân vật chính Altaïr và các mục tiêu của anh ta. Assassin's Creed 2 đã cải thiện bằng cách giới thiệu Ezio mang tính biểu tượng, mặc dù những kẻ thù của anh ta, bao gồm cả Cesare Borgia kém phát triển trong SPOT Assassin's Creed: Brotherhood, vẫn bằng phẳng. Đó là trong Assassin Creed 3, được đặt trong bối cảnh của Cách mạng Mỹ, Ubisoft thực sự xuất sắc, chú ý đến sự phát triển của người săn bắn như Hunter. Cách tiếp cận cân bằng này đã tạo ra một dòng chảy liền mạch từ thiết lập đến tiền thưởng, đạt được sự hài hòa hiếm hoi giữa trò chơi và tường thuật vẫn chưa được khớp trong các tựa game tiếp theo.

AC3 được đánh giá cao có sự cân bằng tốt nhất về trò chơi và câu chuyện. Tín dụng hình ảnh: Ubisoft

Mặc dù có sự tiếp nhận thường tích cực của kỷ nguyên Assassin Creed tập trung vào RPG hiện tại, có một sự đồng thuận giữa người chơi và các nhà phê bình rằng loạt phim đã có một quỹ đạo đi xuống. Các lý thuyết về nguyên nhân của sự suy giảm này khác nhau: Một số trích dẫn các yếu tố ngày càng tưởng tượng, như chiến đấu với những sinh vật thần thoại như Anubis và Fenrir, trong khi những người khác chỉ trích việc đưa vào các lựa chọn lãng mạn đa dạng hoặc sử dụng các nhân vật lịch sử thực sự như Yasuke trong The Assassin's Creed Shadows. Cá nhân, tôi tin rằng gốc rễ của sự suy giảm nằm trong sự thay đổi của loạt phim khỏi cách kể chuyện điều khiển nhân vật, đã bị lu mờ bởi các yếu tố hộp cát mở rộng.

Theo thời gian, Assassin Creed đã mở rộng công thức phiêu lưu hành động ban đầu với các yếu tố RPG như cây đối thoại, hệ thống san lấp dựa trên XP, hộp loot, DLC microtransaction và tùy chỉnh bánh răng. Tuy nhiên, vì những phần mới này đã phát triển lớn hơn, chúng cũng cảm thấy ngày càng trống rỗng. Đây không chỉ là do các nhiệm vụ phụ lặp đi lặp lại, mà còn vì cách tiếp cận kể chuyện của họ. Mặc dù các trò chơi như Assassin Creed Odyssey cung cấp nhiều nội dung hơn so với người tiền nhiệm của họ, nhưng phần lớn nó cảm thấy được viết kịch bản và thiếu độ sâu của các tựa game trước đó. Việc giới thiệu sự lựa chọn của người chơi trong đối thoại và hành động, nhằm tăng cường sự đắm chìm, thường dẫn đến các kịch bản ít được đánh bóng hơn đấu tranh để duy trì tính nhất quán của nhân vật.

Các câu chuyện tập trung của kỷ nguyên phiêu lưu hành động cho phép các nhân vật được xác định rõ ràng, như đã thấy trong bài phát biểu vô tư của Ezio sau khi đánh bại Savonarola hoặc Haytham của Soliloquy trong những khoảnh khắc cuối cùng của anh ta với con trai của anh ta, Connor:

Đừng nghĩ rằng tôi có ý định vuốt ve má của bạn và nói rằng tôi đã sai. Tôi sẽ không khóc và tự hỏi điều gì có thể xảy ra. Tôi chắc chắn bạn hiểu. Tuy nhiên, tôi tự hào về bạn.

Haytham Kenway là một trong những nhân vật phản diện phong phú nhất của Assassin Creed. Tín dụng hình ảnh: Ubisoft

Chất lượng tường thuật đã giảm theo những cách khác là tốt. Các trò chơi hiện đại thường quá đơn giản hóa cuộc xung đột với Assassins = Good và Templars = Bad, trong khi các mục trước đó đã đào sâu hơn vào sự mơ hồ về đạo đức giữa hai phe. Trong Assassin Creed 3, mỗi người đánh bại Templar thách thức Connor's và người chơi. William Johnson cho rằng các Templar có thể đã ngăn chặn cuộc diệt chủng của người Mỹ bản địa, Thomas Hickey chế giễu các mục tiêu phi thực tế của Assassins, và Nhà thờ Benjamin lập luận rằng quan điểm hình thành thực tế, làm nổi bật quan điểm của Anh là nạn nhân. Bản thân Haytham đã đặt câu hỏi cho niềm tin của Connor vào George Washington, khẳng định rằng quốc gia mới có thể áp bức như chế độ quân chủ mà nó thay thế một tuyên bố được củng cố khi tiết lộ rằng Washington, chứ không phải Charles Lee, ra lệnh đốt làng của Connor. Đến cuối trò chơi, người chơi bị bỏ lại nhiều câu hỏi hơn câu trả lời, nâng cao tác động của câu chuyện.

Suy ngẫm về lịch sử của Assassin Creed, sự hấp dẫn lâu dài của gia đình của Jesper Kyd đã tạo ra từ Assassin's Creed 2 nhấn mạnh sức mạnh của loạt phim trong cách kể chuyện theo tính nhân vật. Các chuỗi guitar u sầu nhằm gợi lên thảm kịch cá nhân của Ezio chứ không chỉ là bối cảnh thời Phục hưng. Mặc dù tôi đánh giá cao việc xây dựng thế giới và đồ họa tuyệt đẹp của các trò chơi Assassin Creed mới hơn, tôi khao khát bộ truyện trở lại cội nguồn của nó và đưa ra những câu chuyện cá nhân tập trung, sâu sắc mà ban đầu làm tôi say mê. Tuy nhiên, trong thị trường ngày nay bị chi phối bởi các hộp cát trải dài và các trò chơi theo phong cách dịch vụ trực tiếp, sự trở lại như vậy có thể không phù hợp với các mô hình kinh doanh hiện tại.