刺客信條2和3:系列寫作的頂峰

作者: Nova May 21,2025

刺客信條系列中最具標誌性的時刻之一是在刺客信條3的早期展開,當時海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)完成了他在新世界組裝一群刺客的使命,或者這是球員最初相信的。海瑟姆(Haytham)使用隱藏的刀片,類似於Ezio Auditore的超凡魅力,以及他的英勇行為,例如釋放美洲原住民和麵對英國紅衣的行為,都對這一欺騙做出了貢獻。直到他說出“願理解之父指導我們”一詞時,事實才揭示:我們一直在跟隨聖殿騎士,宣誓就職的刺客的敵人。

這種扭曲體現了刺客信條的全部潛力。原始遊戲引入了引人入勝的發現,理解和消除目標的概念,但由於主角Altaïr和他的目標缺乏深度,其敘述受到了阻礙。刺客信條2通過引入標誌性的Ezio來改善,儘管他的對手,包括衍生人的刺客信條中的欠發達的切薩爾·波吉亞(Cesare Borgia):兄弟會仍然平坦。在美國革命的背景下,烏比索夫(Ubisoft)真正地擅長於刺客的信條3中,給予了對獵人的發展和獵人的發展。這種平衡的方法創造了從設置到回報的無縫流動,在隨後的遊戲中尚未匹配遊戲玩法和敘事之間的罕見和諧。

被低估的AC3具有該系列遊戲和故事的最佳平衡。圖片來源:Ubisoft

儘管目前以RPG為重點的刺客信條時代的積極接受,但在玩家和批評家之間達成了共識,該系列已經處於下降軌跡。關於這種下降的理論的理論各不相同:有些人引用了越來越夢幻般的元素,例如與阿努比斯和芬里爾等神話生物作鬥爭,而另一些人則批評包含多種浪漫選擇或使用像Yasuke這樣的真實歷史人物在刺客的信條中。就我個人而言,我相信衰落的根源在於該系列的轉變從角色驅動的講故事的轉變,後者已被廣闊的沙盒元素所掩蓋。

隨著時間的流逝,刺客信條通過RPG元素(例如對話樹,基於XP的水平系統,戰利品盒,微剝奪DLC和齒輪自定義)擴展了其原始的動作冒險公式。但是,隨著這些新分期付款的增長,它們也感到越來越空心。這不僅是由於重複的副任務,還因為他們的敘事方法。儘管像刺客的信條奧德賽這樣的遊戲提供的內容比其前任更多,但其中大部分感覺腳本是腳本,並且缺乏早期標題的深度。旨在增強沉浸式的對話和行動中的玩家選擇的引入,通常會導致較少拋光的腳本,這些腳本難以保持角色一致性。

動作冒險時代的重點敘事允許角色定義明確,這在Ezio在與兒子Connor的最後時刻擊敗了Savonarola或Haytham的悲劇性Soliloquy之後,在Ezio的熱情洋溢的演講中可以看出。

“不要以為我有意撫摸你的臉頰,說我錯了。我不會哭泣,想知道您可能會發生什麼。我敢肯定。儘管如此,我還是以某種方式為您感到驕傲。您表現出了極大的信念。力量。力量。勇氣。勇氣。所有貴族的品質。我應該很久以前就殺死了您。”

海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)是刺客信條最豐富的惡棍之一。圖片來源:Ubisoft

敘事質量也以其他方式下降。現代遊戲經常簡化衝突到刺客=好的和聖殿騎士=壞,而較早的參賽作品深入研究了兩個派系之間的道德歧義。在刺客的信條3中,每個人都擊敗聖殿騎士隊挑戰了康納(Connor)和球員的信仰。威廉·約翰遜(William Johnson)認為,聖殿騎士本可以阻止美洲原住民種族滅絕,托馬斯·希基(Thomas Hickey)嘲笑刺客的不切實際目標,而本傑明·教堂(Benjamin Church)則認為,觀點塑造了現實,強調了英國對自己作為受害者的看法。海瑟姆本人質疑康納對喬治·華盛頓的信仰,斷言,新國家可能與君主制所取代的君主一樣壓迫 - 這一說法在透露華盛頓,而不是查爾斯·李下令燃燒康納的村莊。到遊戲的結尾,玩家的問題多於答案,從而增強了故事的影響。

反映了刺客信條的歷史,從刺客信條2中撰寫的Jesper Kyd組成的“ Ezio家族”的持久吸引力強調了該系列在角色驅動的講故事中的實力。憂鬱的吉他琴弦旨在喚起Ezio的個人悲劇,而不僅僅是文藝復興時期的環境。雖然我欣賞較新的刺客信條遊戲的廣闊世界建設和令人驚嘆的圖形,但我渴望該系列重返其根源,並提供最初吸引我的專注,深切的個人敘事。但是,在當今的市場以鋪滿沙箱和現場服務風格的遊戲為主導的市場中,這種回歸可能與當前的商業模式不符。