En la Conferencia de Desarrolladores del Juego (GDC) el mes pasado, tuvimos una conversación perspicaz con John "Bucky" Buckley, director de comunicaciones y gerente editorial del desarrollador de Palworld Pocketpair. Después de su charla en la conferencia, 'Cumbre de gestión comunitaria: una montaña rusa de Palworld: sobrevivir a la caída', Buckley compartió detalles sinceros sobre los desafíos de Palworld, incluidas las acusaciones de usar IA generativa (que Pocketpair ha desacreditado) y afirmaciones de robar modelos Pokémon por sus Pals (retractados por el acusador original). También tocó la demanda de infracción de patentes de Nintendo contra el estudio, describiéndola como un "shock" que fue imprevisto.
Dada la profundidad de las ideas de Buckley sobre las luchas y triunfos comunitarios de Pocketpair, hemos decidido publicar la entrevista extendida completa. Para aquellos que buscan lecturas más cortas y enfocadas, pueden encontrar los comentarios de Buckley sobre el potencial de Palworld que llega al Nintendo Switch 2, la reacción del estudio a ser llamado "Pokémon con armas", y la posibilidad de que se adquiera el Pocketpair en los enlaces proporcionados.
Esta entrevista ha sido ligeramente editada para mayor claridad:
IGN: Voy a comenzar con la molesta pregunta que no puedes responder. Usted mencionó brevemente la demanda en su charla GDC. ¿Ha impactado la capacidad de Pocketpair para actualizar y avanzar con el juego?
John Buckley: No, no ha dificultado actualizar el juego o avanzar. Es más una presencia constante que afecta la moral en lugar del desarrollo. Los abogados están involucrados, pero son principalmente los altos ejecutivos que se ocupan de ello. Es solo algo que pesa sobre todos.
IGN: En tu charla, te referiste humor a la apodo de 'Pokémon with Guns'. ¿Por qué no te gustó?
BUCKLEY: Muchos piensan que salimos con ese objetivo, pero ese no fue el caso. Nuestra visión era más parecida al arca: la supervivencia evolucionó, con más automatización y personalidades únicas de criaturas. La etiqueta 'Pokémon with Guns' vino después de nuestro primer trailer, y aunque no estábamos emocionados por eso, se ha convertido en parte de la conversación.
IGN: Usted mencionó no comprender por qué Palworld despegó tan dramáticamente. ¿Fue la etiqueta de 'Pokémon con armas' un factor significativo?
BUCKLEY: Absolutamente, jugó un papel importante. Sin embargo, estamos más preocupados por aquellos que creen que es todo el juego sin jugar. Preferimos que las personas le dan una oportunidad primero.
IGN: ¿Cómo describirías a Palworld si pudieras elegir tu propio apodo?
BUCKLEY: Diría que es como "Arca si Ark conociera a Factorio y felices amigos de Tree". Es una mezcla única que no sale de la lengua tan fácilmente como 'Pokémon con armas'.
IGN: También abordaste las críticas sobre el juego generado por AI. ¿Cómo afectó esto al equipo internamente?
BUCKLEY: Fue un gran golpe, especialmente para nuestros artistas, particularmente para los artistas conceptuales de PAL. Es difícil contrarrestar estas afirmaciones, especialmente cuando nuestro equipo prefiere mantenerse fuera del ojo público. Lanzamos un libro de arte para combatir estos rumores, pero el impacto no fue tan significativo como esperábamos.
IGN: La industria está lidiando con IA generativa. ¿Cómo respondes a las acusaciones de que tu juego lo usa?
Buckley: Estas acusaciones a menudo provienen de malas interpretaciones de los comentarios de nuestro CEO y nuestro juego anterior, AI: Art Imposter. Es frustrante porque no refleja nuestra postura o prácticas.
IGN: ¿Cuál es su opinión sobre el estado de las comunidades de juegos en línea, dado el acoso que ha enfrentado?
Buckley: Las redes sociales son cruciales para nosotros, especialmente en nuestros mercados primarios en Asia. Si bien las comunidades en línea pueden ser intensas, entendemos las reacciones emocionales. Sin embargo, las amenazas de muerte que hemos recibido son extremas e ilógicas. Estamos tan interesados en el juego como nuestros jugadores, y siempre estamos trabajando para solucionar problemas.
IGN: ¿Sientes que las redes sociales están peor últimamente?
BUCKLEY: Hay una tendencia creciente de personas que dicen lo contrario para las reacciones. Afortunadamente, Palworld ha evitado en gran medida las controversias políticas y sociales, centrándose más en la retroalimentación del juego.
IGN: Usted mencionó que la mayoría de las críticas provino del público occidental. ¿Por qué crees que eso es?
BUCKLEY: Es desconcertante. En Japón, las opiniones sobre nosotros están divididas. Nos dirigimos a los mercados extranjeros con un toque japonés, que algunos jugadores nacionales no aprecian. El calor de Occidente podría haber sido porque éramos un objetivo fácil en ese momento.
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IGN: El éxito de Palworld parece haber sido inesperado. ¿Cómo ha cambiado las operaciones de PocketPair y los planes futuros?
BUCKLEY: Ha influido en nuestros planes futuros pero no en la cultura de nuestro estudio. Estamos contratando a más desarrolladores y artistas para acelerar el desarrollo, pero mantenemos intacto la cultura de la empresa. Nuestro CEO prefiere mantener al equipo pequeño, alrededor de 70 personas.
IGN: ¿Anticipas apoyar a Palworld durante mucho tiempo?
BUCKLEY: Absolutamente, Palworld no irá a ninguna parte. Se está convirtiendo en un juego y una IP, con diferentes trayectorias. También estamos trabajando en otros proyectos como Clevopia.
IGN: Hay un malentendido sobre su asociación con Sony. ¿Puedes aclarar?
BUCKLEY: No somos propiedad de Sony. Esa es un error común. Nuestro CEO nunca permitiría una adquisición. Estamos involucrados con Palworld como IP, pero Aniplex y Sony Music están dirigiendo ese barco.
IGN: ¿Cómo se ve la competencia con Pokémon, especialmente dado el momento de su lanzamiento después de Pokémon Scarlet y Violet?
BUCKLEY: No vemos a Pokémon como un competidor directo. Los sistemas y el público son diferentes. Nos centramos más en otros juegos de supervivencia como Nightingale y envueltos. La competencia en los juegos a menudo se fabrica; Se trata más del tiempo que la competencia directa.
IGN: ¿Alguna vez liberarías a Palworld en el interruptor?
BUCKLEY: Si pudiéramos hacer que funcione en el interruptor, lo haríamos, pero es un juego robusto. En cuanto al Switch 2, estamos esperando ver las especificaciones. Hemos optimizado para Steam Deck, por lo que estamos abiertos a más opciones de mano si es posible.
IGN: ¿Cuál es tu mensaje principal para aquellos que malinterpretan a Palworld sin jugarlo?
BUCKLEY: Creo que muchas personas malinterpretan lo que el juego se basa en la noticia y el drama. Mi consejo es jugarlo. Estamos considerando una demostración para dar a las personas la oportunidad de experimentarla de primera mano. No somos tan 'sórdidos y scummy' como algunos piensan. Nuestra baja presencia pública era proteger a nuestros desarrolladores, pero puede haber contribuido a conceptos erróneos.
IGN: El año pasado fue un año loco para los juegos. ¿Cómo reflexionas sobre ello?
Buckley: Fue un año sin precedentes con juegos como Palworld, Helldivers 2 y Black Myth: Wukong logrando un éxito extraordinario. Las emociones eran altas, y la gente fue arrastrada por la emoción.