Le directeur des communications de Palworld aborde la controverse et les malentendus

Auteur: Lily May 13,2025

Lors de la conférence des développeurs du jeu (GDC) le mois dernier, nous avons eu une conversation perspicace avec John "Bucky" Buckley, le directeur des communications et directeur de l'édition pour le développeur Palworld Pocketpair. Après son discours lors de la conférence, «Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop», «Buckley a partagé des détails francs sur les défis de Palworld, y compris les accusations d'utilisation de l'IA générative (que Pocketpair a démystifié) et des prétentions de vol de modèles Pokémon pour ses amis (réractés par l'accusateur original). Il a également abordé le procès en contrefaçon de brevet de Nintendo contre le studio, le décrivant comme un "choc" imprévu.

Compte tenu de la profondeur des idées de Buckley sur les luttes et des triomphes de la communauté de Pocketpair, nous avons décidé de publier l'interview complète complète. Pour ceux qui recherchent des lectures plus courtes et ciblées, vous pouvez trouver les commentaires de Buckley sur le potentiel de Palworld à venir au Nintendo Switch 2, la réaction du studio à être appelé "Pokémon avec des fusils" et la possibilité que Pocketpair soit acquis aux liens fournis.

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Cette interview a été légèrement modifiée pour plus de clarté:

IGN: Je vais commencer par la question ennuyeuse à laquelle vous ne pouvez pas répondre pleinement. Vous avez brièvement mentionné le procès dans votre discours GDC. A-t-il eu un impact sur la capacité de PocketPair à mettre à jour et à avancer avec le jeu?

John Buckley: Non, cela n'a pas rendu plus difficile de mettre à jour le jeu ou d'aller de l'avant. C'est plus une présence constante qui affecte le moral plutôt que le développement. Les avocats sont impliqués, mais ce sont surtout les principaux dirigeants qui y sont traités. C'est juste quelque chose qui pèse sur tout le monde.

IGN: Dans votre discours, vous avez référencé avec humour le surnom de «Pokémon avec des armes». Pourquoi tu ne semblais pas l'aimer?

Buckley: Beaucoup pensent que nous sommes partis avec cet objectif, mais ce n'était pas le cas. Notre vision était plus semblable à l'Arche: la survie a évolué, avec plus d'automatisation et de personnalités de créatures uniques. L'étiquette «Pokémon with Guns» est venue après notre première bande-annonce, et même si nous n'étions pas ravis à ce sujet, cela fait partie de la conversation.

IGN: Vous avez mentionné ne pas comprendre pourquoi Palworld a décollé si dramatiquement. Le label «Pokémon avec des armes» était-il un facteur important?

Buckley: Absolument, il a joué un grand rôle. Cependant, nous sommes plus préoccupés par ceux qui croient que tout le jeu est sans y jouer. Nous préférons que les gens lui donnent une chance d'abord.

IGN: Comment décririez-vous Palworld si vous pouviez choisir votre propre surnom?

Buckley: Je dirais que c'est comme "Ark si Ark a rencontré Factorio et Happy Tree Friends". C'est un mélange unique qui ne roule pas tout à fait aussi facilement que «Pokémon avec des fusils».

IGN: Vous avez également abordé des critiques sur le jeu généré par l'IA. Comment cela a-t-il affecté l'équipe en interne?

Buckley: Ce fut un coup dur, en particulier pour nos artistes, en particulier les artistes de concept de PAL. Il est difficile de contrer ces affirmations, surtout lorsque notre équipe préfère rester en dehors des yeux du public. Nous avons publié un livre d'art pour lutter contre ces rumeurs, mais l'impact n'était pas aussi important que nous l'espérions.

IGN: L'industrie est aux prises avec une IA générative. Comment réagissez-vous aux accusations que votre jeu l'utilise?

Buckley: Ces accusations découlent souvent de mal d'interprétation des commentaires de notre PDG et de notre jeu précédent, AI: Art Imposter. C'est frustrant car cela ne reflète pas notre position ou nos pratiques.

IGN: Quelle est votre opinion sur l'état des communautés de jeux en ligne, compte tenu du harcèlement que vous avez dû faire face?

Buckley: Les médias sociaux sont cruciaux pour nous, en particulier sur nos principaux marchés en Asie. Bien que les communautés en ligne puissent être intenses, nous comprenons les réactions émotionnelles. Cependant, les menaces de mort que nous avons reçues sont extrêmes et illogiques. Nous sommes aussi investis dans le jeu que nos joueurs, et nous travaillons toujours pour résoudre les problèmes.

IGN: Pensez-vous que les médias sociaux sont des tendances plus malheureux ces derniers temps?

Buckley: Il y a une tendance croissante de personnes qui disent le contraire pour les réactions. Heureusement, Palworld a largement évité les controverses politiques et sociales, en se concentrant davantage sur les commentaires du gameplay.

IGN: Vous avez mentionné que la majorité des critiques provenaient du public occidental. Pourquoi pensez-vous que c'est?

Buckley: C'est déroutant. Au Japon, les opinions sur nous sont divisées. Nous ciblons les marchés à l'étranger avec un flair japonais, que certains joueurs nationaux n'apprécient pas. La chaleur de l'Ouest aurait pu être parce que nous étions une cible facile à l'époque.

Écrans Palworld

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IGN: Le succès de Palworld semble avoir été inattendu. Comment a-t-il changé les opérations de Pocketpair et les plans futurs?

Buckley: Cela a influencé nos plans futurs mais pas la culture de notre studio. Nous embauchons plus de développeurs et d'artistes pour accélérer le développement, mais nous gardons la culture d'entreprise intacte. Notre PDG préfère garder l'équipe petite, environ 70 personnes.

IGN: prévoyez-vous de soutenir Palworld pendant longtemps?

Buckley: Absolument, Palworld ne va nulle part. Il devient à la fois un jeu et une IP, avec des trajectoires différentes. Nous travaillons également sur d'autres projets comme Craftopia.

IGN: Il y a un malentendu dans votre partenariat avec Sony. Pouvez-vous clarifier?

Buckley: Nous ne possédons pas Sony. C'est une idée fausse commune. Notre PDG n'autoriserait jamais une acquisition. Nous sommes impliqués avec Palworld en tant que IP, mais Aniplex et Sony Music dirigent ce navire.

IGN: Comment voyez-vous la concurrence avec Pokémon, surtout compte tenu du moment de votre libération après Pokémon Scarlet et Violet?

Buckley: Nous ne voyons pas Pokémon comme un concurrent direct. Les systèmes et le public sont différents. Nous nous concentrons davantage sur d'autres jeux de survie comme Nightingale et enrichis. La concurrence dans les jeux est souvent fabriquée; Il s'agit plus de timing que de concurrence directe.

IGN: Souhaitez-vous jamais publier Palworld sur le commutateur?

Buckley: Si nous pouvions le faire fonctionner sur le Switch, nous le ferions, mais c'est un jeu de costaud. Quant au Switch 2, nous attendons de voir les spécifications. Nous avons optimisé pour Steam Deck, nous sommes donc ouverts à plus d'options de poche si possible.

IGN: Quel est votre message principal pour ceux qui mal comprises Palworld sans le jouer?

Buckley: Je pense que beaucoup de gens comprennent mal ce qui est le jeu basé sur les nouvelles et le drame. Mon conseil est de jouer. Nous envisageons une démo pour donner aux gens une chance de l'expérimenter de première main. Nous ne sommes pas aussi «minables et scummy» que certains le pensent. Notre faible présence publique était de protéger nos développeurs, mais cela a peut-être contribué à des idées fausses.

IGN: L'année dernière a été une année folle pour les jeux. Comment y réfléchissez-vous?

Buckley: Ce fut une année sans précédent avec des jeux comme Palworld, Helldivers 2 et Black Myth: Wukong réussit un succès extraordinaire. Les émotions étaient élevées et les gens ont été balayés dans l'excitation.