Geçen ay Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda (GDC), Palworld geliştiricisi PocketPair'in iletişim direktörü ve yayın müdürü John "Bucky" Buckley ile içgörülü bir görüşme yaptık. Konferanstaki konuşmasının ardından 'Topluluk Yönetimi Zirvesi: Bir Palworld Roller Coaster: Damdanın Hayatta Kalması' Buckley, Palworld'in zorlukları hakkında, üretken AI (Pocketpair'in çürüttüğü) kullanma suçlamaları ve Pokémon modelleri (orijinal suçlayıcı tarafından geri çekilen Pokémon modellerini çalma iddiaları da dahil olmak üzere samimi ayrıntıları paylaştı. Ayrıca Nintendo'nun stüdyoya karşı patent ihlali davasına değinerek onu öngörülemeyen bir "şok" olarak nitelendirdi.
Buckley'nin Pocketpair'in topluluk mücadeleleri ve zaferleri hakkındaki görüşlerinin derinliği göz önüne alındığında, genişletilmiş röportajı yayınlamaya karar verdik. Daha kısa, odaklanmış okumalar arayanlar için Buckley'nin Palworld'ün Nintendo Switch 2'ye gelmesinin potansiyeli, stüdyonun "Silahlı Pokémon" olarak adlandırılmasına tepkisi ve verilen bağlantılarda Pocketpair'in edinilme olasılığı hakkındaki yorumlarını bulabilirsiniz.
Bu röportaj netlik için hafifçe düzenlendi:
IGN: Tam olarak cevaplayamayacağın sinir bozucu soru ile başlayacağım. GDC konuşmanızdaki davadan kısaca bahsettiniz. Pocketpair'in oyunla güncelleme ve ilerleme yeteneğini etkiledi mi?
John Buckley: Hayır, oyunu güncellemeyi veya ilerlemeyi zorlaştırmadı. Daha çok gelişmekten ziyade morali etkileyen sürekli bir varlıktır. Avukatlar dahil, ancak çoğunlukla onunla ilgilenen üst düzey yöneticiler. Bu sadece herkese ağırlık veren bir şey.
IGN: Konuşmanızda, 'Pokémon ile silahlarla' takma adla atıfta bulundunuz. Neden beğenmedin?
Buckley: Birçoğu bu hedefe yol açtığımızı düşünüyor, ama durum böyle değildi. Vizyonumuz Ark'a daha çok benziyordu: Hayatta Kalma Evrimleşti, daha fazla otomasyon ve benzersiz yaratık kişilikleri. 'Silahlı Pokémon' etiketi ilk fragmanımızdan sonra geldi ve bu konuda heyecanlanmamış olsak da, konuşmanın bir parçası haline geldi.
IGN: Palworld'ün neden bu kadar dramatik bir şekilde çıktığını anlamadınız. 'Silahlı Pokémon' etiketi önemli bir faktör müydü?
Buckley: Kesinlikle büyük bir rol oynadı. Ancak, oyunun oynamadan olduğuna inananlarla daha fazla ilgileniyoruz. İnsanların önce bir şans vermeyi tercih ederiz.
IGN: Kendi takma adınızı seçebilirseniz Palworld'i nasıl tanımlarsınız?
Buckley: "Ark Faktoru ve Mutlu Tree Friends'i karşıladıysa Ark" gibi olduğunu söyleyebilirim. 'Silahlı Pokémon' kadar kolayca dönmeyen benzersiz bir karışım.
IGN: Ayrıca, AI tarafından üretilen oyunun eleştirilerini de ele aldınız. Bu ekibi dahili olarak nasıl etkiledi?
Buckley: Özellikle sanatçılarımız, özellikle de PAL konsept sanatçıları için büyük bir darbe oldu. Bu iddialara karşı koymak zor, özellikle de ekibimiz halkın gözünden uzak durmayı tercih ettiğinde. Bu söylentilerle mücadele etmek için bir sanat kitabı yayınladık, ancak etki umduğumuz kadar önemli değildi.
IGN: Endüstri üretken AI ile boğuşuyor. Oyununuzun kullandığı suçlamalara nasıl yanıt veriyorsunuz?
Buckley: Bu suçlamalar genellikle CEO'mızın yorumlarının ve önceki oyunumuz AI: Art Imposter'ın yanlış yorumlanmasından kaynaklanıyor. Sinir bozucu çünkü duruşumuzu veya uygulamalarımızı yansıtmıyor.
IGN: Karşılaştığınız taciz göz önüne alındığında, çevrimiçi oyun topluluklarının durumuna ne dersiniz?
Buckley: Sosyal medya bizim için, özellikle Asya'daki birincil pazarlarımızda çok önemli. Çevrimiçi topluluklar yoğun olsa da, duygusal tepkileri anlıyoruz. Ancak, aldığımız ölüm tehditleri aşırı ve mantıksızdır. Oyuna oyuncularımız kadar yatırım yaptık ve her zaman sorunları çözmek için çalışıyoruz.
IGN: Sosyal medyanın son zamanlarda daha kötü olduğunu düşünüyor musunuz?
Buckley: Tepkiler için tam tersini söyleyen insanların artan bir eğilimi var. Neyse ki, Palworld, daha çok oyun geri bildirimlerine odaklanarak siyasi ve sosyal tartışmalardan büyük ölçüde kaçındı.
IGN: Eleştirinin çoğunluğunun Batılı izleyicilerden geldiğinden bahsettiniz. Neden olduğunu düşünüyorsun?
Buckley: Şaşırtıcı. Japonya'da hakkımızdaki görüşler bölünmüştür. Bazı yerli oyuncuların takdir etmediği bir Japon yeteneğiyle denizaşırı pazarları hedefliyoruz. Batı'dan gelen ısı, o zamanlar kolay bir hedef olduğumuz için olabilirdi.
Palworld ekranları
17 resim
IGN: Palworld'in başarısı beklenmedik görünüyor. Pocketpair'in operasyonlarını ve gelecek planlarını nasıl değiştirdi?
Buckley: Gelecek planlarımızı etkiledi, ancak stüdyomuzun kültürünü etkilemedi. Gelişmeyi hızlandırmak için daha fazla geliştirici ve sanatçı işe alıyoruz, ancak şirket kültürünü sağlam tutuyoruz. CEO'mız ekibi yaklaşık 70 kişiyi küçük tutmayı tercih ediyor.
IGN: Palworld'ü desteklemeyi uzun süre bekliyor musunuz?
Buckley: Kesinlikle, Palworld hiçbir yere gitmiyor. Farklı yörüngelere sahip bir oyun hem de IP haline geliyor. Ayrıca Craftopia gibi diğer projeler üzerinde çalışıyoruz.
IGN: Sony ile ortaklığınız hakkında bir yanlış anlama var. Açıklayabilir misin?
Buckley: Biz Sony'ye ait değiliz. Bu yaygın bir yanlış anlama. CEO'mız asla bir satın almaya izin vermezdi. Palworld ile IP olarak ilgiliyiz, ancak Aniplex ve Sony Music bu gemiyi yönlendiriyor.
IGN: Pokémon ile rekabeti, özellikle Pokémon Scarlet ve Violet'ten sonra sürümünüzün zamanlaması göz önüne alındığında nasıl görüyorsunuz?
Buckley: Pokémon'u doğrudan rakip olarak görmüyoruz. Sistemler ve kitleler farklıdır. Daha çok Nightingale ve Enhrouded gibi diğer hayatta kalma oyunlarına odaklanıyoruz. Oyundaki rekabet genellikle üretilir; Zamanlama ile ilgili doğrudan rekabetten daha fazlası.
IGN: Palworld'i anahtarda yayınlar mıydınız?
Buckley: Switch üzerinde çalışmasını sağlayabilirsek, yapardık, ama bu etli bir oyun. Anahtar 2'ye gelince, özellikleri görmeyi bekliyoruz. Steam güverte için optimize ettik, bu yüzden mümkünse daha fazla el seçeneğine açıkız.
IGN: Palworld'ü oynamadan yanlış anlayanlar için ana mesajınız nedir?
Buckley: Sanırım birçok insan oyunun haber ve dramaya dayandığını yanlış anlıyor. Benim tavsiyem oynamak. İnsanlara ilk elden deneyimleme şansı vermek için bir demo düşünüyoruz. Bazılarının düşündüğü kadar 'keyifsiz ve kokulu' değiliz. Düşük kamu varlığımız geliştiricilerimizi korumaktı, ancak yanlış anlamalara katkıda bulunmuş olabilir.
IGN: Geçen yıl oyunlar için çılgın bir yıldı. Bunu nasıl yansıtıyorsunuz?
Buckley: Palworld, Helldivers 2 ve Black Myth: Wukong gibi oyunlarla eşi görülmemiş bir yıl oldu. Duygular yüksekti ve insanlar heyecanla süpürüldü.