Dyrektor ds. Komunikacji Palworld dotyczy kontrowersji AI i nieporozumień

Autor: Lily May 13,2025

Na konferencji Game Developers (GDC) w zeszłym miesiącu odbyliśmy wnikliwą rozmowę z Johnem „Bucky” Buckleyem, dyrektorem ds. Komunikacji i kierownikiem wydawnictwa w PalWorld Developer PocketPair. Po swojej rozmowie na konferencji „Summit Management Community Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop” Buckley podzielił szczere szczegóły dotyczące wyzwań Palworld, w tym oskarżenia o korzystanie z generatywnej sztucznej inteligencji (które PocketPair obalał) i twierdzi o kradzieży modeli Pokémon dla swoich kumpli (wciągniętych przez pierwotnego oskarżenia). Dotknął także pozwu naruszenia patentu Nintendo przeciwko studio, opisując go jako „szok”, który był nieprzewidziany.

Biorąc pod uwagę głębokość spostrzeżeń Buckleya na temat walk i triumfów społeczności PocketPair, postanowiliśmy opublikować pełny wywiad. Dla tych, którzy szukają krótszych, skoncentrowanych odczytów, można znaleźć komentarze Buckleya na temat potencjału Palworld przybywających do Nintendo Switch 2, reakcji studia na nazwę „Pokémon with Guns” i możliwość uzyskania kieszonkowego w dostarczonych linkach.

Grać

Ten wywiad został lekko zredagowany dla jasności:

IGN: Zacznę od irytującego pytania, na które nie możesz w pełni odpowiedzieć. Krótko wspomniałeś o pozwie w rozmowie z GDC. Czy wpłynęło to na zdolność PocketPair do aktualizacji i iść naprzód w grze?

John Buckley: Nie, nie utrudniło aktualizacji gry ani iść naprzód. Jest to bardziej stała obecność, która wpływa raczej na morale niż rozwój. Zaangażowani są prawnicy, ale głównie najważniejsi menedżerowie zajmują się z tym. To po prostu coś, co waży wszystkich.

IGN: W swojej rozmowie humorystycznie odwoływałeś się do pseudonimu „Pokémon with Guns”. Dlaczego nie podobało ci się to?

BUCKLEY: Wielu uważa, że ​​wyruszyliśmy z tym celem, ale tak nie było. Nasza wizja była bardziej podobna do Ark: Ewolucja przetrwania, z większą automatyzacją i unikalnymi osobowościami stworzeń. Etykieta „Pokémon with Guns” pojawiła się po naszym pierwszym zwiastunie i chociaż nie byliśmy z tego podekscytowani, stała się częścią rozmowy.

IGN: Wspomniałeś o nie rozumieniu, dlaczego Palworld wystartował tak dramatycznie. Czy etykieta „Pokémon z pistoletami” była istotnym czynnikiem?

BUCKLEY: Oczywiście, odegrała dużą rolę. Jednak bardziej troszczymy się o tych, którzy uważają, że to wszystko, co gra, nie gra. Wolelibyśmy, aby ludzie dają najpierw szansę.

IGN: Jak opisałbyś Palworld, gdybyś mógł wybrać własnego pseudonimu?

Buckley: Powiedziałbym, że to jak „Ark, jeśli Ark spotkała Factorio i Happy Tree Friends”. Jest to wyjątkowa mieszanka, która nie do końca zwalnia język tak łatwo, jak „Pokémon with pistolety”.

IGN: Zwróciłeś się również do krytyki związanej z wygenerowaniem sztucznej sztucznej inteligencji. Jak to wpłynęło na zespół wewnętrznie?

Buckley: To był ogromny cios, szczególnie dla naszych artystów, szczególnie artystów koncepcyjnych PAL. Trudno jest przeciwdziałać tym roszczeniom, zwłaszcza gdy nasz zespół woli pozostać z dala od opinii publicznej. Wydaliśmy książkę o sztuce, aby zwalczyć te plotki, ale wpływ nie był tak znaczący, jak się spodziewaliśmy.

IGN: Przemysł zmaga się z generatywną sztuczną inteligencją. Jak reagujesz na oskarżenia, których używa Twoja gra?

Buckley: Te oskarżenia często wynikają z błędnych interpretacji komentarzy naszego CEO i naszej poprzedniej gry AI: Art Imposter. To frustrujące, ponieważ nie odzwierciedla naszej postawy ani praktyk.

IGN: Jakie są twoje zdanie na temat społeczności gier online, biorąc pod uwagę nękanie, z którymi się spotkałeś?

Buckley: Media społecznościowe są dla nas kluczowe, szczególnie na naszych głównych rynkach w Azji. Chociaż społeczności online mogą być intensywne, rozumiemy reakcje emocjonalne. Jednak groźby śmierci, które otrzymaliśmy, są ekstremalne i nielogiczne. Jesteśmy tak samo zainwestowani w grę, jak nasi gracze i zawsze pracujemy nad rozwiązaniem problemów.

IGN: Czy uważasz, że media społecznościowe są ostatnio gorsze?

Buckley: Istnieje coraz większy trend ludzi, którzy mówią przeciwnie do reakcji. Na szczęście Palworld w dużej mierze unikał kontrowersji politycznych i społecznych, koncentrując się bardziej na opinii na rozgrywce.

IGN: Wspomniałeś, że większość krytyki pochodziła od zachodniej publiczności. Jak myślisz, dlaczego tak jest?

Buckley: To zagadkowe. W Japonii opinie o nas są podzielone. Kierujemy rynki zagraniczne japońskim stylem, którego niektórzy domowi gracze nie doceniają. Ciepło z Zachodu mogło być spowodowane tym, że w tym czasie byliśmy łatwym celem.

Ekrany Palworld

Ekran Palworld 1Ekran Palworld 2 17 zdjęć Ekran Palworld 3Ekran Palworld 4Ekran Palworld 5Ekran Palworld 6

IGN: Sukces Palworld wydaje się być nieoczekiwany. Jak zmieniło działalność PocketPair i plany na przyszłość?

Buckley: Wpłynęło to na nasze plany na przyszłość, ale nie kulturę naszego studia. Zatrudniamy więcej programistów i artystów, aby przyspieszyć rozwój, ale utrzymujemy nienaruszoną kulturę firmy. Nasz CEO woli utrzymać zespół mały, około 70 osób.

IGN: Czy przez długi czas spodziewasz się wspierania Palworld?

Buckley: Oczywiście, Palworld nigdzie się nie wybiera. Staje się zarówno grą, jak i IP, z różnymi trajektoriami. Pracujemy również nad innymi projektami, takimi jak Craftopia.

IGN: Istnieje nieporozumienie dotyczące twojego partnerstwa z Sony. Czy możesz wyjaśnić?

Buckley: Nie jesteśmy własnością Sony. To powszechne nieporozumienie. Nasz CEO nigdy nie pozwoli na przejęcie. Jesteśmy zaangażowani w Palworld jako IP, ale Aniplex i Sony Music kierują tym statkiem.

IGN: Jak patrzysz na konkurencję z Pokémon, zwłaszcza biorąc pod uwagę czas wydania po Pokémon Scarlet i Violet?

BUCKLEY: Nie uważamy Pokémona jako bezpośredniego konkurenta. Systemy i publiczność są różne. Koncentrujemy się bardziej na innych grach przetrwania, takich jak Nightingale i Enshrouded. Często produkowana jest konkurencja w grach; Chodzi bardziej o czas niż bezpośrednia konkurencja.

IGN: Czy kiedykolwiek wydałbyś Palworld na Switch?

BUCKLEY: Gdybyśmy mogli sprawić, że zadziałało na Switch, to zrobilibyśmy, ale jest to mocna gra. Jeśli chodzi o Switch 2, czekamy na specyfikacje. Zoptymalizowaliśmy pod kątem pokładu parowego, więc, jeśli to możliwe, jesteśmy otwarci na bardziej ręczne opcje.

IGN: Jakie jest twoje główne przesłanie dla tych, którzy źle rozumieją Palworld bez jego grania?

BUCKLEY: Myślę, że wiele osób źle zrozumiała, co gra oparta na wiadomościach i dramatach. Radzę grać. Rozważamy demo, aby dać ludziom szansę doświadczyć tego z pierwszej ręki. Jak niektórzy myślą, nie jesteśmy tak „obskurni i łapani”. Nasza niska obecność publiczna polegała na ochronie naszych programistów, ale mogło to przyczynić się do nieporozumień.

IGN: Ostatni rok był szalony rok dla gier. Jak się nad tym zastanowić?

BUCKLEY: To był bezprecedensowy rok z grami takimi jak Palworld, Helldivers 2 i Czarny Mit: Wukong osiągnął niezwykły sukces. Emocje były wysokie, a ludzie zostali podekscytowani.