ผู้อำนวยการฝ่ายสื่อสารของ Palworld กล่าวถึงการโต้เถียงและความเข้าใจผิดของ AI

ผู้เขียน: Lily May 13,2025

ในการประชุมนักพัฒนาเกม (GDC) เมื่อเดือนที่แล้วเราได้สนทนาอย่างลึกซึ้งกับ John "Bucky" Buckley ผู้อำนวยการด้านการสื่อสารและผู้จัดการสำนักพิมพ์สำหรับ Palworld Developer Pocketpair หลังจากการพูดคุยของเขาในการประชุม 'การประชุมการจัดการชุมชน: รถไฟเหาะ Palworld: รอดชีวิตจากการตก' Buckley ได้แบ่งปันรายละเอียดที่ตรงไปตรงมาเกี่ยวกับความท้าทายของ Palworld รวมถึงข้อกล่าวหาของการใช้ AI Generative (ซึ่ง Pocketpair มีการหักล้าง) นอกจากนี้เขายังได้สัมผัสกับคดีความละเมิดสิทธิบัตรของ Nintendo ต่อสตูดิโอโดยอธิบายว่ามันเป็น "ช็อต" ที่ไม่คาดฝัน

ด้วยความลึกของข้อมูลเชิงลึกของ Buckley เกี่ยวกับการดิ้นรนและชัยชนะของชุมชน Pocketpair เราได้ตัดสินใจที่จะเผยแพร่การสัมภาษณ์แบบขยายเต็ม สำหรับผู้ที่มองหาการอ่านที่สั้นกว่าและมุ่งเน้นคุณสามารถค้นหาความคิดเห็นของ Buckley เกี่ยวกับศักยภาพของ Palworld ที่มาถึง Nintendo Switch 2 ปฏิกิริยาของสตูดิโอที่เรียกว่า "Pokémon with Guns" และความเป็นไปได้

เล่น

การสัมภาษณ์ครั้งนี้ได้รับการแก้ไขเบา ๆ เพื่อความชัดเจน:

IGN: ฉันจะเริ่มต้นด้วยคำถามที่น่ารำคาญที่คุณไม่สามารถตอบได้อย่างเต็มที่ คุณพูดถึงคดีสั้น ๆ ในการพูดคุย GDC ของคุณ มันส่งผลกระทบต่อความสามารถของ Pocketpair ในการอัปเดตและก้าวไปข้างหน้ากับเกมหรือไม่?

John Buckley: ไม่มันไม่ได้ทำให้การอัปเดตเกมยากขึ้นหรือก้าวไปข้างหน้า มันมีอยู่อย่างต่อเนื่องที่มีผลต่อขวัญกำลังใจมากกว่าการพัฒนา ทนายความมีส่วนร่วม แต่ส่วนใหญ่เป็นผู้บริหารระดับสูงที่เกี่ยวข้องกับมัน มันเป็นเพียงสิ่งที่มีน้ำหนักกับทุกคน

IGN: ในการพูดคุยของคุณคุณอ้างอิงชื่อเล่น 'Pokémon with Guns' อย่างตลกขบขัน ทำไมคุณไม่ชอบมัน?

Buckley: หลายคนคิดว่าเรากำหนดเป้าหมายนั้น แต่นั่นไม่ใช่กรณี วิสัยทัศน์ของเราคล้ายกับอาร์คมากขึ้น: การอยู่รอดพัฒนาขึ้นด้วยระบบอัตโนมัติและบุคลิกที่ไม่เหมือนใคร ฉลาก 'Pokémon with Guns' เกิดขึ้นหลังจากตัวอย่างแรกของเราและในขณะที่เราไม่ได้ตื่นเต้นกับมันมันกลายเป็นส่วนหนึ่งของการสนทนา

IGN: คุณพูดถึงการไม่เข้าใจว่าทำไม Palworld จึงออกไปอย่างมาก ฉลาก 'Pokémon with Guns' เป็นปัจจัยสำคัญหรือไม่?

Buckley: แน่นอนมันมีบทบาทสำคัญ อย่างไรก็ตามเรากังวลมากขึ้นกับผู้ที่เชื่อว่าเกมทั้งหมดนั้นไม่ได้เล่น เราอยากให้ผู้คนให้โอกาสก่อน

IGN: คุณจะอธิบาย Palworld ได้อย่างไรถ้าคุณสามารถเลือกชื่อเล่นของคุณเองได้?

Buckley: ฉันจะบอกว่ามันเหมือน "Ark ถ้า Ark ได้พบกับ Factorio และ Happy Tree Friends" เป็นการผสมผสานที่ไม่เหมือนใครซึ่งไม่ได้กลิ้งลิ้นออกมาได้อย่างง่ายดายเช่น 'โปเกมอนด้วยปืน'

IGN: คุณยังได้กล่าวถึงการวิพากษ์วิจารณ์เกี่ยวกับเกมที่สร้างขึ้นด้วย AI สิ่งนี้ส่งผลกระทบต่อทีมภายในอย่างไร?

บัคลี่ย์: มันเป็นเรื่องใหญ่โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับศิลปินของเราโดยเฉพาะศิลปินแนวความคิด PAL เป็นการยากที่จะตอบโต้การเรียกร้องเหล่านี้โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อทีมงานของเราชอบที่จะออกไปจากสายตาของสาธารณชน เราเปิดตัวหนังสือศิลปะเพื่อต่อสู้กับข่าวลือเหล่านี้ แต่ผลกระทบไม่ได้มีความสำคัญอย่างที่เราหวังไว้

IGN: อุตสาหกรรมกำลังต่อสู้กับ AI Generative คุณตอบสนองต่อข้อกล่าวหาว่าเกมของคุณใช้มันอย่างไร?

Buckley: ข้อกล่าวหาเหล่านี้มักเกิดจากการตีความที่ผิดพลาดจากความคิดเห็นของ CEO ของเราและเกมก่อนหน้าของเรา AI: Art Imposter มันน่าหงุดหงิดเพราะมันไม่ได้สะท้อนถึงท่าทางหรือการปฏิบัติของเรา

IGN: คุณใช้อะไรกับสถานะของชุมชนเกมออนไลน์เนื่องจากการล่วงละเมิดที่คุณเผชิญอยู่?

Buckley: โซเชียลมีเดียมีความสำคัญสำหรับเราโดยเฉพาะอย่างยิ่งในตลาดหลักของเราในเอเชีย ในขณะที่ชุมชนออนไลน์อาจรุนแรงเราเข้าใจปฏิกิริยาทางอารมณ์ อย่างไรก็ตามภัยคุกคามความตายที่เราได้รับนั้นรุนแรงและไร้เหตุผล เราลงทุนในเกมในฐานะผู้เล่นของเราและเรามักจะทำงานเพื่อแก้ไขปัญหา

IGN: คุณรู้สึกว่าสื่อสังคมออนไลน์มีแนวโน้มแย่ลงเมื่อเร็ว ๆ นี้หรือไม่?

Buckley: มีแนวโน้มที่เพิ่มขึ้นของผู้คนที่พูดตรงข้ามกับปฏิกิริยา โชคดีที่ Palworld ได้หลีกเลี่ยงการถกเถียงทางการเมืองและสังคมเป็นส่วนใหญ่โดยมุ่งเน้นไปที่ข้อเสนอแนะการเล่นเกมมากขึ้น

IGN: คุณพูดถึงว่าคำวิจารณ์ส่วนใหญ่มาจากผู้ชมตะวันตก ทำไมคุณถึงคิดว่าเป็น?

Buckley: มันทำให้งง ในญี่ปุ่นความคิดเห็นเกี่ยวกับเราถูกแยกออก เรากำหนดเป้าหมายตลาดต่างประเทศด้วยไหวพริบญี่ปุ่นซึ่งนักเล่นเกมในประเทศบางคนไม่ชื่นชม ความร้อนจากตะวันตกอาจเป็นเพราะเราเป็นเป้าหมายที่ง่ายในเวลานั้น

หน้าจอ Palworld

หน้าจอ Palworld 1หน้าจอ Palworld 2 17 ภาพ หน้าจอ Palworld 3หน้าจอ Palworld 4หน้าจอ Palworld 5หน้าจอ Palworld 6

IGN: ความสำเร็จของ Palworld ดูเหมือนจะไม่คาดคิด มันเปลี่ยนการดำเนินงานของ Pocketpair และแผนการในอนาคตได้อย่างไร?

Buckley: มันมีอิทธิพลต่อแผนการในอนาคตของเรา แต่ไม่ใช่วัฒนธรรมของสตูดิโอของเรา เรากำลังจ้างนักพัฒนาและศิลปินมากขึ้นเพื่อเพิ่มความเร็วในการพัฒนา แต่เรายังคงรักษาวัฒนธรรมของ บริษัท ไว้เหมือนเดิม ซีอีโอของเราชอบที่จะทำให้ทีมมีขนาดเล็กประมาณ 70 คน

IGN: คุณคาดว่าจะสนับสนุน Palworld มานานหรือไม่?

Buckley: อย่างแน่นอน Palworld จะไม่ไปไหน มันกลายเป็นทั้งเกมและ IP ที่มีวิถีที่แตกต่างกัน นอกจากนี้เรายังทำงานในโครงการอื่น ๆ เช่น Craftopia

IGN: มีความเข้าใจผิดเกี่ยวกับการเป็นหุ้นส่วนของคุณกับ Sony คุณสามารถชี้แจงได้ไหม

Buckley: เราไม่ได้เป็นเจ้าของโดย Sony นั่นเป็นความเข้าใจผิดทั่วไป ซีอีโอของเราจะไม่อนุญาตให้เข้าซื้อกิจการ เรามีส่วนเกี่ยวข้องกับ Palworld ในฐานะ IP แต่ Aniplex และ Sony Music กำลังพวงมาลัยเรือลำนั้น

IGN: คุณดูการแข่งขันกับPokémonได้อย่างไรโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อกำหนดเวลาของการเปิดตัวของคุณหลังจากPokémon Scarlet และ Violet?

Buckley: เราไม่เห็นโปเกมอนเป็นคู่แข่งโดยตรง ระบบและผู้ชมแตกต่างกัน เรามุ่งเน้นไปที่เกมการอยู่รอดอื่น ๆ เช่นไนติงเกลและ Enshrouded การแข่งขันในการเล่นเกมมักจะผลิตขึ้น มันเกี่ยวกับเวลามากกว่าการแข่งขันโดยตรง

IGN: คุณเคยปล่อย Palworld บนสวิตช์หรือไม่?

Buckley: ถ้าเราสามารถทำให้มันทำงานบนสวิตช์ได้เราก็จะทำ แต่มันเป็นเกมที่เปี่ยม สำหรับสวิตช์ 2 เรากำลังรอดูข้อมูลจำเพาะ เราได้รับการปรับให้เหมาะสมสำหรับดาดฟ้าไอน้ำดังนั้นเราจึงเปิดรับตัวเลือกมือถือมากขึ้นถ้าเป็นไปได้

IGN: ข้อความหลักของคุณคืออะไรสำหรับผู้ที่เข้าใจผิด Palworld โดยไม่ต้องเล่น?

Buckley: ฉันคิดว่าหลายคนเข้าใจผิดว่าเกมนี้มีพื้นฐานมาจากข่าวและละคร คำแนะนำของฉันคือการเล่น เรากำลังพิจารณาการสาธิตเพื่อให้ผู้คนมีโอกาสได้สัมผัสกับมันโดยตรง เราไม่ได้เป็น 'seedy และ scummy' อย่างที่บางคนคิด การปรากฏตัวของสาธารณชนในระดับต่ำของเราคือการปกป้องนักพัฒนาของเรา แต่อาจมีส่วนทำให้เกิดความเข้าใจผิด

IGN: ปีที่แล้วเป็นปีที่บ้าสำหรับเกม คุณไตร่ตรองได้อย่างไร?

Buckley: มันเป็นปีที่ไม่เคยมีมาก่อนกับเกมเช่น Palworld, Helldivers 2 และ Black Myth: Wukong ประสบความสำเร็จเป็นพิเศษ อารมณ์สูงและผู้คนก็ถูกกวาดล้างไปด้วยความตื่นเต้น