Alla Conferenza degli sviluppatori di Game (GDC) il mese scorso, abbiamo avuto una conversazione approfondita con John "Bucky" Buckley, direttore delle comunicazioni e responsabile editoriale per lo sviluppatore di Palworld PocketPair. Seguendo il suo discorso alla conferenza, "Summit di gestione della comunità: una montagna russa di Palworld: Sopravvivere alla caduta", Buckley ha condiviso i dettagli candidi sulle sfide di Palworld, comprese le accuse di utilizzo dell'intelligenza artificiale generativa (che PocketPair ha smentito) e affermazioni di rubare i modelli Pokémon per i suoi pesi (ritratta dall'accusatore originale). Ha anche toccato la causa di violazione del brevetto di Nintendo contro lo studio, descrivendolo come uno "shock" che era imprevisto.
Data la profondità delle intuizioni di Buckley sulle lotte e sui trionfi della comunità di PocketPair, abbiamo deciso di pubblicare l'intervista completa. Per coloro che cercano letture più brevi e focalizzate, puoi trovare i commenti di Buckley sul potenziale di Palworld che arrivi al Nintendo Switch 2, la reazione dello studio all'essere chiamata "Pokémon con le pistole" e la possibilità di acquisire tasca per i collegamenti forniti.
Questa intervista è stata leggermente curata per chiarezza:
IGN: Inizierò con la fastidiosa domanda a cui non puoi rispondere completamente. Hai menzionato brevemente la causa nel tuo discorso del GDC. Ha influito sulla capacità di DocketPair di aggiornare e andare avanti con il gioco?
John Buckley: No, non ha reso più difficile aggiornare il gioco o andare avanti. È più una presenza costante che colpisce il morale piuttosto che lo sviluppo. Gli avvocati sono coinvolti, ma sono principalmente i migliori dirigenti che lo affrontano. È solo qualcosa che pesa tutti.
IGN: Nel tuo discorso, hai fatto un giro umoristico il moniker "Pokémon con le pistole. Perché non ti è piaciuto?
Buckley: Molti pensano di aver segnato con questo obiettivo, ma non era così. La nostra visione era più simile ad Ark: la sopravvivenza si è evoluta, con più automazione e personalità di creatura uniche. L'etichetta "Pokémon with Guns" è arrivata dopo il nostro primo trailer e, sebbene non ne fossimo elettrizzati, è diventato parte della conversazione.
IGN: Hai menzionato non capire perché Palworld è decollato in modo così drammatico. L'etichetta "Pokémon with Guns" era un fattore significativo?
Buckley: Assolutamente, ha avuto un ruolo importante. Tuttavia, siamo più preoccupati per coloro che credono che sia tutto il gioco senza giocarci. Preferiremmo che le persone danno prima una possibilità.
IGN: Come descriveresti Palworld se potessi scegliere il tuo moniker?
BUCKLEY: Direi che è come "Ark se Ark ha incontrato Facitio e Happy Tree Friends". È una miscela unica che non rotola dalla lingua con la stessa facilità con cui "Pokémon con le pistole".
IGN: Hai anche affrontato le critiche sul gioco del gioco. In che modo questo ha avuto un impatto sul team internamente?
Buckley: È stato un duro colpo, soprattutto per i nostri artisti, in particolare il PAL Concept Artists. È difficile contrastare queste affermazioni, soprattutto quando il nostro team preferisce rimanere fuori dagli occhi del pubblico. Abbiamo pubblicato un libro d'arte per combattere queste voci, ma l'impatto non era così significativo come speravamo.
IGN: l'industria è alle prese con AI generativa. Come rispondi alle accuse che il tuo gioco lo usa?
Buckley: queste accuse spesso derivano da interpretazioni errate dei commenti del nostro CEO e del nostro gioco precedente, AI: Art Imposter. È frustrante perché non riflette la nostra posizione o pratiche.
IGN: Qual è la tua opinione sullo stato delle comunità di gioco online, date le molestie che hai affrontato?
Buckley: i social media sono fondamentali per noi, specialmente nei nostri mercati principali in Asia. Mentre le comunità online possono essere intense, comprendiamo le reazioni emotive. Tuttavia, le minacce di morte che abbiamo ricevuto sono estreme e illogiche. Siamo investiti nel gioco come i nostri giocatori e lavoriamo sempre per risolvere i problemi.
IGN: Ritieni che i social media siano peggiori di ultimamente?
Buckley: C'è una tendenza in crescita delle persone che dicono il contrario per le reazioni. Fortunatamente, Palworld ha ampiamente evitato le controversie politiche e sociali, concentrandosi maggiormente sul feedback di gameplay.
IGN: Hai detto che la maggior parte delle critiche proveniva dal pubblico occidentale. Perché pensi che sia?
Buckley: è sconcertante. In Giappone, le opinioni su di noi sono divise. Progettiamo i mercati esteri con un tocco giapponese, che alcuni giocatori domestici non apprezzano. Il calore dell'Occidente avrebbe potuto essere perché al momento eravamo un bersaglio facile.
Schermate Palworld
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IGN: il successo di Palworld sembra essere stato inaspettato. Come ha cambiato le operazioni di PocketPair e i piani futuri?
Buckley: ha influenzato i nostri piani futuri ma non la cultura del nostro studio. Stiamo assumendo più sviluppatori e artisti per accelerare lo sviluppo, ma stiamo mantenendo intatta la cultura aziendale. Il nostro CEO preferisce mantenere la squadra piccola, circa 70 persone.
IGN: Prevedi a lungo il supporto di Palworld?
Buckley: Assolutamente, Palworld non va da nessuna parte. Sta diventando sia un gioco che un IP, con traiettorie diverse. Stiamo anche lavorando ad altri progetti come Craftopia.
IGN: C'è un malinteso sulla tua partnership con Sony. Puoi chiarire?
Buckley: Non siamo di proprietà di Sony. Questo è un malinteso comune. Il nostro CEO non consentirebbe mai un'acquisizione. Siamo coinvolti in Palworld come IP, ma Aniplex e Sony Music stanno guidando quella nave.
IGN: Come si vede la competizione con Pokémon, soprattutto dato i tempi del tuo rilascio dopo Pokémon Scarlet e Violet?
Buckley: Non vediamo Pokémon come un concorrente diretto. I sistemi e il pubblico sono diversi. Ci concentriamo maggiormente su altri giochi di sopravvivenza come Nightingale e Enshrouded. La concorrenza nei giochi è spesso prodotta; Si tratta più di tempismo che concorrenza diretta.
IGN: Rilasceresti mai Palworld sullo switch?
Buckley: Se potessimo farlo funzionare sull'interruttore, lo faremmo, ma è un gioco robusto. Per quanto riguarda l'interruttore 2, stiamo aspettando di vedere le specifiche. Abbiamo ottimizzato per Steam Deck, quindi siamo aperti a più opzioni portatile, se possibile.
IGN: Qual è il tuo messaggio principale per coloro che fraintendono Palworld senza suonarlo?
Buckley: Penso che molte persone fraintendano ciò che il gioco si basa su notizie e drammi. Il mio consiglio è di giocarci. Stiamo prendendo in considerazione una demo per dare alle persone la possibilità di sperimentarlo in prima persona. Non siamo "squallidi e scarsamente" come alcuni pensano. La nostra bassa presenza pubblica era quella di proteggere i nostri sviluppatori, ma potrebbe aver contribuito a idee sbagliate.
IGN: L'anno scorso è stato un anno folle per i giochi. Come si riflette su di esso?
Buckley: È stato un anno senza precedenti con giochi come Palworld, Helldivers 2 e Black Myth: Wukong ha raggiunto un successo straordinario. Le emozioni erano alte e le persone venivano spazzate via dall'eccitazione.