De communicatiedirecteur van Palworld richt zich op AI -controverse en misverstanden

Auteur: Lily May 13,2025

Tijdens de Game Developers Conference (GDC) vorige maand hadden we een inzichtelijk gesprek met John "Bucky" Buckley, de communicatiedirecteur en publicatiemanager voor Palworld Developer Pocketpair. Na zijn toespraak op de conferentie, 'Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop,' deelde Buckley openhartige details over de uitdagingen van Palworld, waaronder beschuldigingen van het gebruik van generatieve AI (die Pocketpair heeft ontkracht) en claims over het stelen van Pokémon -modellen voor de PALS (ingetrokken door de oorspronkelijke beschuldiger). Hij raakte ook aan Nintendo's patentinbreukprocedure tegen de studio en beschreef het als een "schok" die onvoorzien was.

Gezien de diepte van Buckley's inzichten over Pocketpair's gemeenschapsstrijd en triomfen, hebben we besloten om het volledige uitgebreide interview te publiceren. Voor diegenen die op zoek zijn naar kortere, gerichte lezingen, kun je Buckley's opmerkingen vinden over het potentieel van Palworld die naar de Nintendo Switch 2 komt, de reactie van de studio op "Pokémon met wapens", en de mogelijkheid dat Pocketpair wordt verworven op de verstrekte links.

Toneelstuk

Dit interview is licht bewerkt voor duidelijkheid:

IGN: Ik ga beginnen met de vervelende vraag die je niet volledig kunt beantwoorden. U noemde de rechtszaak kort in uw GDC -talk. Heeft het het vermogen van Pocketpair beïnvloed om het spel bij te werken en verder te gaan?

John Buckley: Nee, het heeft het niet moeilijker gemaakt om het spel bij te werken of vooruit te gaan. Het is meer een constante aanwezigheid die het moreel beïnvloedt in plaats van ontwikkeling. Advocaten zijn betrokken, maar het zijn meestal de beste leidinggevenden die ermee te maken hebben. Het is gewoon iets dat op iedereen weegt.

IGN: In je toespraak verwees je humoristisch naar de 'Pokémon met Guns' naam. Waarom leek je het niet leuk?

BUCKLEY: Velen denken dat we met dat doel vertrokken, maar dat was niet het geval. Onze visie was meer verwant aan Ark: overleving evolueerde, met meer automatisering en unieke wezens persoonlijkheden. Het label 'Pokémon With Guns' kwam na onze eerste trailer, en hoewel we er niet blij mee waren, is het een deel van het gesprek geworden.

IGN: U zei niet te begrijpen waarom Palworld zo dramatisch van start ging. Was de 'Pokémon With Guns' label een belangrijke factor?

BUCKLEY: Absoluut, het speelde een grote rol. We houden ons echter meer zorgen over degenen die geloven dat dat is alles wat het spel is zonder het te spelen. We geven liever dat mensen het eerst een kans geven.

IGN: Hoe zou u Palworld beschrijven als u uw eigen naam zou kunnen kiezen?

BUCKLEY: Ik zou zeggen dat het is als "Ark als Ark Factorio en Happy Tree Friends ontmoet." Het is een unieke mix die niet zo gemakkelijk van de tong rolt als 'Pokémon met wapens'.

IGN: Je hebt ook kritiek opgelegd dat het spel AI-gegenereerd is. Hoe heeft dit het team intern beïnvloed?

BUCKLEY: Het was een enorme klap, vooral voor onze kunstenaars, met name de PAL -conceptartiesten. Het is moeilijk om deze claims tegen te gaan, vooral wanneer ons team er de voorkeur aan geeft om uit de publieke belangstelling te blijven. We hebben een kunstboek uitgebracht om deze geruchten te bestrijden, maar de impact was niet zo belangrijk als we hadden gehoopt.

IGN: De industrie worstelt met generatieve AI. Hoe reageer je op beschuldigingen dat je spel het gebruikt?

BUCKLEY: Deze beschuldigingen komen vaak voort uit verkeerde interpretaties van de opmerkingen van onze CEO en onze vorige game, AI: Art Imposter. Het is frustrerend omdat het onze houding of praktijken niet weerspiegelt.

IGN: Wat is uw mening over de staat van online gaming -gemeenschappen, gezien de intimidatie waarmee u wordt geconfronteerd?

BUCKLEY: Sociale media zijn cruciaal voor ons, vooral in onze primaire markten in Azië. Hoewel online communities intens kunnen zijn, begrijpen we de emotionele reacties. De doodsbedreigingen die we hebben ontvangen, zijn echter extreem en onlogisch. We zijn net zo geïnvesteerd in het spel als onze spelers, en we werken altijd aan het oplossen van problemen.

IGN: Vindt u dat sociale media de laatste tijd trending erger is?

BUCKLEY: Er is een groeiende trend van mensen die het tegenovergestelde zeggen voor reacties. Gelukkig heeft Palworld de politieke en sociale controverses grotendeels vermeden en zich meer gericht op gameplay -feedback.

IGN: U zei dat de meerderheid van de kritiek uit het westerse publiek kwam. Waarom denk je dat dat is?

BUCKLEY: Het is raadselachtig. In Japan zijn meningen over ons gesplitst. We richten ons op overzeese markten met een Japanse flair, die sommige binnenlandse gamers niet waarderen. De hitte uit het westen was misschien omdat we op dat moment een gemakkelijk doelwit waren.

Palworld -schermen

Palworld -scherm 1Palworld -scherm 2 17 afbeeldingen Palworld -scherm 3Palworld -scherm 4Palworld -scherm 5Palworld Screen 6

IGN: Het succes van Palworld lijkt onverwacht te zijn geweest. Hoe heeft het de activiteiten van Pocketpair en toekomstplannen veranderd?

BUCKLEY: Het heeft onze toekomstplannen beïnvloed, maar niet de cultuur van onze studio. We nemen meer ontwikkelaars en kunstenaars in om de ontwikkeling te versnellen, maar we houden de bedrijfscultuur intact. Onze CEO geeft er de voorkeur aan het team klein te houden, ongeveer 70 mensen.

IGN: Verwacht je dat Palworld lange tijd het ondersteunen van Palworld?

BUCKLEY: Absoluut, Palworld gaat nergens heen. Het wordt zowel een spel als een IP, met verschillende trajecten. We werken ook aan andere projecten zoals Craftopia.

IGN: Er is een misverstand over uw partnerschap met Sony. Kun je verduidelijken?

BUCKLEY: We zijn niet eigendom van Sony. Dat is een veel voorkomende misvatting. Onze CEO zou nooit een acquisitie toestaan. We zijn betrokken bij Palworld als een IP, maar Aniplex en Sony Music sturen dat schip.

IGN: Hoe bekijk je concurrentie met Pokémon, vooral gezien de timing van je vrijlating na Pokémon Scarlet en Violet?

BUCKLEY: We zien Pokémon niet als een directe concurrent. De systemen en het publiek zijn anders. We richten ons meer op andere overlevingsgames zoals Nightingale en Enshrouded. Concurrentie in gamen wordt vaak vervaardigd; Het gaat meer om timing dan over directe concurrentie.

IGN: Zou je Palworld ooit op de schakelaar uitbrengen?

BUCKLEY: Als we het op de schakelaar zouden kunnen laten werken, zouden we dat, maar het is een vlezig spel. Wat betreft de Switch 2, we wachten om de specificaties te zien. We hebben geoptimaliseerd voor Steam Deck, dus we staan ​​open voor meer handheld -opties indien mogelijk.

IGN: Wat is je belangrijkste boodschap voor degenen die Palworld verkeerd begrijpen zonder het te spelen?

BUCKLEY: Ik denk dat veel mensen verkeerd begrijpen wat de game is gebaseerd op nieuws en drama. Mijn advies is om het te spelen. We overwegen een demo om mensen de kans te geven het uit de eerste hand te ervaren. We zijn niet zo 'louche en scummy' als sommigen denken. Onze lage openbare aanwezigheid was om onze ontwikkelaars te beschermen, maar het kan hebben bijgedragen aan misvattingen.

IGN: Vorig jaar was een gek jaar voor games. Hoe denk je erover na?

BUCKLEY: Het was een ongekend jaar met games als Palworld, Helldivers 2 en Black Myth: Wukong behaalde buitengewoon succes. Emoties waren hoog en mensen werden geveegd in de opwinding.