Los servidores de XDefiant se desconectaron el martes 3 de junio, poco más de un año después del lanzamiento del shooter de arena gratuito de Ubisoft. Ubisoft le dio a su competidor de Call of Duty solo cuatro meses antes de anunciar que terminaría el soporte. Casi la mitad del equipo de desarrollo perdió su empleo cuando Ubisoft implementó recortes drásticos en sus estudios de San Francisco y Osaka.
El productor Mark Rubin, quien dirigió el desarrollo del juego después de trabajar previamente en la serie Call of Duty en Activision, lo describió como un "día triste" en una declaración detallada publicada en X/Twitter hoy más temprano. Después de agradecer a sus colegas por crear un "juego verdaderamente divertido y excelente", reveló su decisión de "abandonar la industria" de forma permanente.
"Por si no todos están al tanto, todo el equipo de XDefiant fue despedido a finales del año pasado, y sé que muchos desde entonces se han trasladado a otros estudios, lo cual es fantástico. Espero que quienes aún buscan encuentren nuevas oportunidades pronto", escribió Rubin.
"En cuanto a mí, he elegido alejarme de la industria para centrarme más en la familia, así que no me verán trabajando en otro juego. Sigo profundamente apasionado por el género de los shooters y espero que alguien más pueda llevar la antorja que yo pretendía sostener: crear juegos que valoren genuinamente a los jugadores, los traten con respeto y escuchen sus comentarios".
Rubin señaló que el equipo logró un progreso "notable" con "un marketing muy limitado", afirmando que a pesar de la publicidad mínima, XDefiant "aún logró la adquisición de jugadores más rápida en las primeras semanas para cualquier título de Ubisoft" únicamente por el boca a boca.
"Sin embargo, con poco o nada de marketing, especialmente tras el lanzamiento, luchamos por atraer nuevos jugadores después de la oleada inicial", agregó, señalando que el motor de juego interno de Ubisoft "no estaba construido para lo que [XDefiant] pretendía lograr".
"Enfrentamos desafíos adicionales sobre los que intentamos ser transparentes. Uno importante fue la abrumadora deuda técnica por usar un motor no adecuado para nuestras necesidades, sin los recursos de ingeniería para solucionarlo. Personalmente, creo que los motores propietarios ya no son la inversión valiosa que una vez fueron y a menudo se quedan rezagados respecto a motores líderes como Unreal".
"Esta deuda técnica incluía problemas persistentes de netcode que no pudimos resolver dada la arquitectura subyacente", continuó. "Para jugadores con conexiones a Internet estables y fiables, el juego funcionaba bien, pero incluso inconsistencias menores en la red provocaban que el motor flaqueara, llevando a una mala experiencia. Normalmente, los juegos pueden manejar breves interrupciones de red, pero esto fue una debilidad significativa para XDefiant".
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Rubin también expresó su pesar por los recursos insuficientes para la creación de contenido.
"Otro desafío fue asegurar los recursos adecuados para producir contenido del juego. En mi opinión, lo que entregamos para la Temporada 3 ni siquiera era suficiente para un lanzamiento completo. Había características emocionantes planeadas para las Temporadas 4 y 5 que habrían completado el juego como yo lo había imaginado desde el principio. Todos los involucrados, desarrolladores, liderazgo de la sede y otros, tenían las intenciones correctas, pero simplemente nos faltó el impulso para sostener un título gratuito a largo plazo".
En octubre de 2024, Ubisoft aseguró a todos que no iba a cerrar XDefiant, solo para anunciar su cierre unas semanas después. Sentimos que XDefiant tenía bases sólidas, pero "ideas y mecánicas conflictivas le impidieron distinguirse en un mercado de shooters saturado". Finalmente le dimos una puntuación de 7 ("Bueno").