ユービーアイソフトは、アサシンクリード シャドウズの世界的な成功に大きなプレッシャーを抱えています。これは、数度の延期や昨年リリースされたスター・ウォーズ アウトローズの不振が続いた後のことです。同社は、シャドウズのリリース前に目立った失敗、人員削減、スタジオ閉鎖、プロジェクトの中止など、波乱の期間を耐え抜いてきました。
事態はここまで深刻化し、ユービーアイソフト創業者のギョモ家は、会社の知的財産を維持したままの買収協議をテンセントや他の投資家と行っていると報じられています。
ゲーム業界は、ユービーアイソフトの将来を占う指標としてアサシンクリード シャドウズの初期パフォーマンスを注視しています。正確な販売数は非公開ですが、ユービーアイソフトは2日間で200万人のプレイヤーを獲得したと発表しました。これはオリジンズやオデッセイのローンチ数を上回る記録です。
特に注目されているのはシャドウズのSteamでのパフォーマンスで、同プラットフォームでの最近のAAA級シングルプレイヤー作品や過去のアサシンクリードシリーズと同時接続プレイヤー数が比較されています。
このゲームはSteamで週末にシリーズ過去最高の64,825人の同時接続プレイヤーを記録しました。ただし、バルブのプラットフォームで同時リリースされた初のシリーズ作品である点は特筆されます。比較として、バイオウェアのドラゴンエイジ: ザ・ベイルガードは89,418人の同時接続プレイヤーを記録しました。
ユービーアイソフトの内部目標が不明なため、シャドウズが期待を下回っているのか、達成しているのか、あるいは上回っているのかを判断するのは困難です。しかし、IGNが入手した同社内部のメールは、ゲームのローンチ期のパフォーマンスについての洞察を提供しています。
主な要点として、シャドウズはシリーズで2番目に高い初日収益を記録しました。これを上回ったのは2020年のヴァルハラのみです。同作はパンデミックによるロックダウンと次世代コンソールのローンチという好条件に恵まれていました。
さらに、シャドウズはユービーアイソフトにとってPlayStation Storeで過去最高のデビューを飾り、特にPS5での強いパフォーマンスを示しました。
完全版 アサシンクリードの年表
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PCパフォーマンス(SteamとUbisoft Connectでの同時リリース)について、内部データではPCが総アクティベーションの27%を占めました。ユービーアイソフトはSteamがこの成果に大きく寄与したと認めていますが、具体的な販売数は開示されていません。経営陣はこの結果をSteam復帰戦略の検証材料と見なしています。
ユービーアイソフトは、記録的なプレイヤー参加度の指標と、レビューボミングの影響を受けにくい信頼できるレビュープラットフォームでの肯定的な評価を強調しています。シャドウズは同社史上最もウイッシュリスト登録されたタイトルであり、Twitch視聴者数ではヴァルハラを含む過去のアサシンクリードシリーズを上回っています。
内部文書では、シャドウズとヴァルハラのローンチ比較に背景説明を加えています。シャドウズはヴァルハラの実績に及ばないものの、ヴァルハラがパンデミック期の特異な好条件と次世代コンソールリリースの影響を受けたため、単純比較はできないと主張しています。
「ヴァルハラは前例のない状況—世界的なロックダウンと新コンソール世代の同時期—でリリースされました」とメモは記しています。「このような完璧な条件が再び揃うことはないでしょう。通常の市場環境でリリースされたオリジンズ、オデッセイ、ミラージュとの比較では、シャドウズが新たな基準を確立していることがわかります」
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シャドウズのローンチを特徴づける要因がいくつかあります:3月リリース(従来の年末商戦前ではない)、有料早期アクセスオプションの欠如、XboxでUbisoft+が直接利用可能になったこと(マイクロソフトプラットフォームでの直接販売比較に影響)。
最終的に、プレイヤーメトリクスではなく財務実績が、シャドウズの評価とユービーアイソフトの近い将来を決定します。明確な財務データは次四半期の決算報告まで明らかになりません。
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