"Doom : Eternal 's Marauder에서 영감을 얻은 어두운 시대"

작가: Nora May 23,2025

Hugo Martin 감독이 올해 초 Xbox의 개발자 직접 Dark Ages의 Mantra "Stand and Fight"를 공개했을 때 즉시 주목을 받았습니다. 이 개념은 ID 소프트웨어의 이전 타이틀 인 Doom Eternal과는 대조적으로, 빠르게 진행되는 끊임없이 움직이는 전투에서 번성했습니다. 그러나 Doom Eternal 은이 새로운 진언 인 Marauder를 구현하는 적을 소개했습니다. DOOM 커뮤니티의 양극화 인물 인 Marauder는 많은 사람들에 의해 혐오 스럽지만 나에게 소중히 여겨집니다. Doom : The Dark Ages에서 전투의 열쇠는 Marauder와 마찬가지로 밝은 녹색 조명에 반응하는 것과 관련이 있다는 사실은 게임에 대한 나의 열정을 낳았습니다.

어두운 시대는 Eternal 's Marauder만큼 끊임없는 적의 실망스러운 결투에서 당신을 가두 지 않습니다. 방탄 방패와 치명적인 콤보 공격으로 Agaddon Hunter는 도전을 제시하지만 Eternal의 유산을 반영하는 광범위한 전투 디자인입니다. Marauder의 역학의 본질은 재창조되고 암흑 시대의 핵심 게임 플레이에 통합되어 모든 만남이 자극없이 전략적이고 보람있는 느낌을 갖도록합니다.

Marauder는 Doom Eternal의 독특한 대적입니다. 일반적으로 영원한 싸움은 경기장을 돌고 적은 적을 썰어 더 큰 위협 사이의 저글링을 포함합니다. Eternal은 종종 관리 게임처럼 느껴져 속도, 공간 및 무기를 저글링해야합니다. 그러나 Marauder는이 흐름을 방해하여 종종 고립 된 전투에서 분할되지 않은 관심을 요구합니다. 그것이 더 큰 분쟁에 나타날 때, 전략은 공격을 피하고 다른 적을 청소 한 다음 정면으로 직면하는 것으로 바뀝니다.

Doom Eternal의 Marauder는 FPS 역사상 가장 논란의 여지가있는 적 중 하나입니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda

여전히 서있는 것은 "서서 싸우는"것이 영원한 파멸에서 의미하는 것이 아닙니다. 전략적 포지셔닝을 통해 전장을 통제하는 것입니다. 너무 가까워서 Marauder의 샷건 폭발은 거의 피할 수 없습니다. 너무 멀리, 당신은 그의 취약한 도끼 스윙으로 범위를 벗어났습니다. 핵심은 도끼 공격 중에 그의 가드가 떨어지는 잠시의 순간을 이용하는 완벽한 장소에있는 것입니다.

마찬가지로, Doom : The Dark Ages에서는 밝은 녹색 섬광이 큐입니다. 원래의 운명에 대한 경의로, 적들은 발사체의 사격을 불러 일으키며, 그 안에는 파 DOOM Slayer의 새로운 방패로 구분 될 수있는 녹색 미사일로 다시 소스로 보냅니다. 처음에 이것은 방어 적 기동이지만 Shield의 룬 시스템을 잠금 해제하면 강력한 공격 도구, 적을 놀라게하거나 자동 표적 대포를 유발합니다.

암흑 시대의 전장을 탐색하려면 강력한 적들과 일련의 일대일 만남이 포함됩니다. Marauder의 대결과는 달리, 여기서 생존은 단지 녹색광 반응에 의존하지 않습니다. 기존의 무기와 전술은 당신을 승리로 이끌 수 있지만, 방패의 룬은 아스날의 중요한 부분으로 패리를 향상시킵니다. 이것을 당신의 전투 전략에 통합하면 영원한 약탈자 싸움과 유사합니다. Marauder의 도끼 스윙 타이밍과 마찬가지로 녹색 오브를 가로 지르는 최적의 거리와 타이밍을 찾아야합니다. 이를 위해서는 초점이 필요하며 여정을 일련의 강렬하고 집중된 전투로 바꾸고 서서 싸우는 곳으로 변화합니다.

Marauder의 주요 비판은 Doom Eternal의 흐름의 중단으로 게임의 나머지 도전과 다른 접근법을 요구하는 것이 었습니다. 이것이 바로 내가 마주커를 존경하는 이유입니다. 그것은 발레 게임의 방해물이며, 1 인칭 슈팅 게임의 규범에 도전하고 플레이어가 자신의 전략을 다시 생각하도록 강요합니다. 나는 도전에 감사하지만, 그것이 많은 사람들을 일으킨 좌절감을 이해합니다.

Agaddon Hunter는 암흑 시대에서 가장 약탈자와 같은적일 수 있지만 모든 악마는 영원한 가장 두려운 적을 가지고 있습니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda

Doom : Dark Ages는 다양한 "댄스"를 전투 시스템에 통합하여이를 해결합니다. 각 주요 적 유형에는 독특한 녹색 발사체 또는 근접 공격이있어 맞춤형 접근이 필요합니다. 예를 들어, Mancubus는 끝에 녹색 "기둥"이있는 에너지 "울타리"를 발사하여 패리로가는 정확한 움직임이 필요합니다. Vagary는 당신이 편향하기 위해 스프린트를 밟아야하는 구체의 발리를 보내고, Revenant는 Marauder를 밀접하게 모방하여 녹색 두개골을 편향시킨 후에 만 ​​취약 해집니다.

각 악마가 독특한 전술을 요구하면서 새로운 적들은 덜 어려움을 느낍니다. Agaddon Hunter와 Komodo는 도전적인 근접 콤보를 소개하지만이 시점에서는 적응에 능숙합니다. 게임의 규칙이 독특한 도전을 준비하지 못한 Eternal의 Marauder와 달리 Dark Ages는 처음부터 핵심 게임 플레이에 반응 기반 역학을 구축합니다.

Marauder의 디자인은 문제가되지 않았습니다. 그것은 Eternal의 확립 된 규칙의 예기치 않은 혼란이었습니다. 운명 : 암흑 시대는 반응 기반 역학을 경험의 근본적인 부분으로 만들어 그러한 만남을 준비합니다. 더 관대 한 타이밍 창으로 인해 도전은 덜 강렬 할 수 있지만, 경마장의 본질은 빛이 녹색으로 변할 때 적절한 순간을 기다리고 있습니다. DOOM : Dark Ages는 이러한 역학을 신선하게 받아들이지 만 틀림없이 연결되어 있습니다. 당신은 서서 싸우는 것입니다.