Cuando el director Hugo Martin dio a conocer el mantra "Stand and Fight" para Doom: The Dark Age durante el desarrollador de Xbox Direct a principios de este año, inmediatamente me llamó la atención. Este concepto contrasta firmemente con el título anterior de ID Software, Doom Eternal, que prosperó en un combate de ritmo rápido y en constante movimiento. Sin embargo, Doom Eternal introdujo a un enemigo que encarna este nuevo mantra: el Merodeador. Una figura polarizante en la comunidad Doom, el Merodeador es detestado por muchos, pero apreciado por mí. La comprensión de que la clave para combatir en la fatalidad: la edad oscura implica reaccionar a luces verdes brillantes, al igual que con el merodeador, envió mi entusiasmo por el juego.
Tenga la seguridad de que la edad oscura no te atrapa en un duelo frustrante con un enemigo tan implacable como el merodeador de Eternal. Mientras que el cazador de Agaddon, con su escudo a prueba de balas y ataques combinados letales, presenta un desafío, es el diseño de combate más amplio que se hace eco del legado de Eternal. La esencia de la mecánica del Merodeador se ha reinventado e integrado en el juego central de la Edad Media, asegurando que cada encuentro se sienta estratégico y gratificante, sin la irritación.
El Merodeador es un adversario único en Doom Eternal. Por lo general, las peleas en Eternal implican dar un círculo en la arena, cortar a través de enemigos menores y hacer malabares entre amenazas más grandes. Eternal a menudo se siente como un juego de gestión, lo que requiere que hagas hacer malabarismos con la velocidad, el espacio y el armamento. Sin embargo, el Merodeador interrumpe este flujo, exigiendo atención indivisa, a menudo en batallas aisladas. Cuando aparece en escaramuzas más grandes, la estrategia cambia a evadir sus ataques, despejar a otros enemigos y luego enfrentarlo de frente.
El merodeador de Doom Eternal es uno de los enemigos más controvertidos en la historia de FPS. | Crédito de la imagen: software de identificación / bethesda
Estarse quieto no es lo que significa "pararse y pelear" en la fatalidad eterna; Se trata de controlar el campo de batalla a través del posicionamiento estratégico. Demasiado cerca, y la explosión de escopeta del Merodeador es casi inevitable. Demasiado lejos, y estás fuera de alcance por su swing vulnerable de hacha. La clave es estar en el lugar perfecto para explotar el breve momento en que su guardia cae durante su ataque de hacha, señalado por sus ojos parpadeando el verde brillante, una señal para golpear.
Del mismo modo, en Doom: The Dark Ages, los destellos verdes brillantes son su señal. En un homenaje a la fatalidad original, los enemigos desatan los barreras de proyectiles, dentro de los cuales hay misiles verdes que pueden pararse con el nuevo escudo del Doom Slayer, enviándolos de regreso a su fuente. Inicialmente, esta es una maniobra defensiva, pero a medida que desbloqueas el sistema de runa del escudo, se convierte en una herramienta ofensiva potente, enemigos impresionantes o desencadenando un cañón de dirigir automáticamente.
La navegación de los campos de batalla de la Edad Media implica una serie de encuentros uno a uno con enemigos formidables. A diferencia de las confrontaciones del merodeador, la supervivencia aquí no depende únicamente de reacciones de luz verde. Sus armas y tácticas convencionales pueden llevarte a la victoria, pero las runas del escudo se elevan a una parte crucial de tu arsenal. La integración de esto en su estrategia de combate revela paralelos con las peleas merodeadoras de Eternal. Debe encontrar la distancia y el tiempo óptimos para parar esos orbes verdes, al igual que el tiempo del merodeador. Esto requiere enfoque, transformando su viaje en una serie de batallas intensas y enfocadas donde te pares y peleas.
La principal crítica del merodeador fue su interrupción del flujo de Doom Eternal, exigiendo un enfoque diferente al resto de los desafíos del juego. Esta es precisamente la razón por la que admiro al Merodeador; Es un avance en un juego de ballet, desafiando las normas de los tiradores en primera persona y empujando a los jugadores a repensar sus estrategias. Si bien aprecio el desafío, entiendo la frustración que causó muchos.
El cazador de Agaddon puede ser el enemigo más merodeador en la Edad Media, pero cada demonio tiene un poco del enemigo más temible de Eternal en ellos. | Crédito de la imagen: software de identificación / bethesda
DOOM: La Edad Media aborda esto integrando varios "bailes" en su sistema de combate. Cada tipo de enemigo importante tiene un proyectil verde único o un ataque cuerpo a cuerpo, que requiere un enfoque personalizado. Por ejemplo, el Mancubus dispara energía "cercas" con "pilares" verdes en los extremos, lo que requiere un movimiento preciso para parar. La vaina envía voleas de esferas a las que debes correr para desviar, mientras que el Revenant imita de cerca al Merodeador, volviéndose vulnerable solo después de desviar sus cráneos verdes.
Con cada demonio exigiendo tácticas únicas, los nuevos enemigos se sienten menos discordantes. El cazador de Agaddon y Komodo introducen desafiantes combos cuerpo a cuerpo, pero en este punto, eres experto en adaptarte. A diferencia del Merodeador en Eternal, donde las reglas del juego no prepararon a los jugadores para su desafío único, la Edad Media desarrolla su mecánica basada en la reacción en el juego central desde el principio.
El diseño del merodeador no era el problema; Fue su interrupción inesperada de las reglas establecidas de Eternal. DOOM: La Edad Media te prepara para tales encuentros al hacer que la mecánica basada en la reacción sea una parte fundamental de la experiencia. Si bien el desafío puede ser menos intenso debido a las ventanas de sincronización más generosas, la esencia del merodeador, por el momento adecuado para atacar cuando la luz se vuelve verde, subvade cada batalla. DOOM: La edad oscura ofrece una nueva versión de estos mecánicos, pero permanecen inequívocamente conectados. Te paras y peleas.