„Doom: The Dark Eges inspirowane maruderem Eternala”

Autor: Nora May 23,2025

Kiedy reżyser Hugo Martin zaprezentował mantrę „Stand and Fight” za Doom: The Dark Ages podczas programisty Xbox Direct na początku tego roku, natychmiast przykuł moją uwagę. Ta koncepcja wyraźnie kontrastuje z poprzednim tytułem ID Software, Doom Eternal, który kwitł w szybkim tempie, nieustannie poruszającym walce. Jednak Doom Eternal wprowadził wroga, który ucieleśnia tę nową mantrę - Huncwot. Polityzująca postać w społeczności zagłady, maruder jest znienawidzony przez wielu, ale pielęgnowany przeze mnie. Uświadomienie sobie, że klucz do walki w zagładę: Mroczne wieki polega na reakcji na jasne zielone światła - tak jak w przypadku Maraudera - podnosił mój entuzjazm do gry.

Zapewniamy, że ciemne wieki nie uwięziono cię w frustrującym pojedynku z wrogiem tak nieustępliwym jak Eternal's Marauder. Podczas gdy Hunter Agaddon, z kuloodporną tarczą i śmiertelnymi atakami kombinacji, stanowi wyzwanie, to szerszy projekt walki przypomina spuściznę Eternala. Esencja mechaniki Maraudera została ponownie wyobrażona i zintegrowana z podstawową rozgrywką ciemnych wieków, zapewniając, że każde spotkanie jest strategiczne i satysfakcjonujące, bez podrażnienia.

Marauder jest unikalnym przeciwnikiem w Doom Eternal. Zazwyczaj walki wiecznie obejmują krążenie areny, przecinanie mniejszych wrogów i żonglowanie między większymi zagrożeniami. Eternal często czuje się jak gra zarządzająca, która wymaga żonglowania prędkością, przestrzenią i bronią. Jednak Marauder zakłóca ten przepływ, wymagając niepodzielnej uwagi, często w izolowanych bitwach. Kiedy pojawia się na większych potyczkach, strategia zmienia się w celu unikania ataków, oczyszczania innych wrogów, a następnie konfrontacji z nią.

Huncwot Doom Eternal jest jednym z najbardziej kontrowersyjnych wrogów w historii FPS. |. Kredyt obrazu: oprogramowanie ID / Bethesda

Stanie nieruchomo nie jest tym, co oznacza „stań i walcz” w Doom Eternal; Chodzi o kontrolowanie pola bitwy poprzez strategiczne pozycjonowanie. Zbyt blisko, a wybuch strzelby Maraudera jest prawie nieunikniony. Za daleko, a ty jesteś poza zasięgiem dla jego wrażliwej huśtawki topora. Kluczem jest bycie w idealnym miejscu, aby wykorzystać krótki moment, w którym jego strażnik upadnie podczas ataku topora, sygnalizowanego przez oczy błyskającym jasnozielonym - sygnałem do uderzenia.

Podobnie w Doom: ciemne wieki, jasnozielone błyski są twoją wskazówką. W hołdzie oryginalnej zagłady wrogowie rozpuszczają zapory pocisków, w których są zielone pociski, które można sparować nową tarczą Zagłady Slayera, odsyłając je z powrotem do źródła. Początkowo jest to manewr obrony, ale podczas odblokowywania systemu run tarczy staje się on silnym narzędziem ofensywnym, oszałamiającymi wrogami lub wyzwalającym działo automatyczne.

Prowadzenie pola bitew Dark Eges obejmuje serię spotkań jeden na jednego z potężnymi wrogami. W przeciwieństwie do konfrontacji Maraudera, przetrwanie tutaj nie jest wyłącznie zależne od reakcji zielonego światła. Twoja konwencjonalna broń i taktyka mogą doprowadzić cię do zwycięstwa, ale runy tarczy podnoszą się do kluczowej części twojego arsenału. Integracja tego ze strategią bojową ujawnia podobieństwa z walkami Marauderami wiecznej. Musisz znaleźć optymalną odległość i czas, aby parować te zielone kule, podobnie jak czas huśtawki topora Maraudera. Wymaga to skupienia, przekształcania podróży w serię intensywnych, skupionych bitew, w których stoisz i walczysz.

Główną krytyką Maraudera było zakłócenie przepływu zagłady Eternala, wymagając innego podejścia niż reszta wyzwań gry. Właśnie dlatego podziwiam Huncwot; To przełom w grze baletu, kwestionując normy strzelców z pierwszej osoby i zmuszając graczy do przemyślenia swoich strategii. Choć doceniam wyzwanie, rozumiem frustrację, która spowodowała wiele.

Łowca Agaddona może być najbardziej wrogiem przypominającym maruder w ciemnych wiekach, ale każdy demon ma trochę najbardziej przerażającego wroga Eternal. |. Kredyt obrazu: oprogramowanie ID / Bethesda

DOOM: Dark Eges odnosi się do tego, integrując różne „tańce” z jego systemem bojowym. Każdy główny typ wroga ma unikalny zielony pocisk lub atak w zwarciu, wymagający dostosowanego podejścia. Na przykład Mancubus odpala „ogrodzenia” energii z zielonymi „filarami” na końcach, wymagając precyzyjnego ruchu do parowania. Pochgary wysyła salwy kul, do których musisz wybiegać, aby się odchylić, podczas gdy Revenant uważnie naśladuje Hunudera, stając się bezbronnym dopiero po odrzuceniu jego zielonych czaszek.

Z każdym demonem wymagającym unikalnych taktyk, nowi wrogowie czują się mniej denerwujący. Agaddon Hunter i Komodo wprowadzają trudne kombinacje w zwarciu, ale w tym momencie jesteś biegły w adaptacji. W przeciwieństwie do Maraudera w Eternal, gdzie zasady gry nie przygotowały graczy na jej wyjątkowe wyzwanie, Dark Ages od samego początku buduje swoją mechanikę opartą na reakcji.

Projekt Maraudera nie był problemem; Było to jego nieoczekiwane zakłócenie ustalonych zasad Eternala. DOOM: The Dark Ages przygotowuje Cię do takich spotkań, czyniąc mechaniki opartej na reakcji podstawową częścią tego doświadczenia. Podczas gdy wyzwanie może być mniej intensywne ze względu na bardziej hojne okna czasowe, esencja Maraudera - czeka właściwy moment, aby uderzyć, gdy światło staje się zielone - perwada każdą bitwę. DOOM: The Dark Ages oferuje świeże podejście do tych mechaników, ale pozostają one niewątpliwie połączone. Stoisz i walczysz.