Toen regisseur Hugo Martin de mantra "Stand and Fight" voor Doom onthulde: The Dark Ages tijdens Xbox's ontwikkelaar Direct eerder dit jaar, trok het meteen mijn aandacht. Dit concept staat sterk in contrast met de vorige titel van ID-software, Doom Eternal, die bloeide op snelle, constant bewegende gevechten. Doom Eternal introduceerde echter een vijand die deze nieuwe mantra belichaamt - de Marauder. Een polariserende figuur in de Doom -gemeenschap, de Marauder wordt door velen verafschuwd, maar toch door mij gekoesterd. Het besef dat de sleutel tot het gevecht in Doom: de donkere eeuwen inhoudt dat ze reageren op felgroene lichten - net als bij de Marauder - die mijn enthousiasme voor het spel heeft geëist.
Wees gerust, de donkere eeuwen vangen je niet in een frustrerend duel met een vijand zo meedogenloos als de Marauder van Eternal. Terwijl de Agaddon Hunter, met zijn kogelvrije schild- en dodelijke combo -aanvallen, een uitdaging vormt, is het het bredere gevechtsontwerp dat de erfenis van Eternal weerspiegelt. De essentie van de mechanica van de Marauder is opnieuw bedacht en geïntegreerd in de kerngameplay van de donkere eeuwen, waardoor elke ontmoeting strategisch en lonend aanvoelt, zonder de irritatie.
De Marauder is een unieke tegenstander in het eeuwige doom. Meestal betrekken gevechten in de eeuwige omcirkelen van de arena, snijden door mindere vijanden en jongleren tussen grotere bedreigingen. Eternal voelt vaak als een managementspel, waardoor je moet jongleren met snelheid, ruimte en wapens. De Marauder verstoort deze stroom echter en eist echter onverdeelde aandacht, vaak in geïsoleerde veldslagen. Wanneer het in grotere schermutselingen verschijnt, verschuift de strategie naar het ontwijken van zijn aanvallen, het opruimen van andere vijanden en het vervolgens confronteren.
De Marauder van Doom Eternal is een van de meest controversiële vijanden in de FPS -geschiedenis. | Afbeelding Credit: ID Software / Bethesda
Stilling stilstaan is niet wat "stand en vechten" betekent in het eeuwige doom; Het gaat erom het slagveld te beheersen door strategische positionering. Te dichtbij, en de shotgun -explosie van de Marauder is bijna onvermijdelijk. Te ver, en je bent buiten bereik voor zijn kwetsbare bijlzwaai. De sleutel is om op de perfecte plek te zijn om het korte moment te benutten dat zijn bewaker valt tijdens zijn bijlaanval, gesignaleerd door zijn ogen die felgroen flitsen - een signaal om te slaan.
Evenzo, in Doom: de donkere eeuwen, zijn felgroene flitsen je keu. In een eerbetoon aan de originele ondergang lossen vijanden spurages van projectielen, waarbinnen groene raketten zijn die kunnen worden gepareerd met het nieuwe schild van de Doom Slayer en ze terug naar hun bron sturen. Aanvankelijk is dit een defensieve manoeuvre, maar als je het Rune-systeem van het schild ontgrendelt, wordt het een krachtig offensief hulpmiddel, verbluffende vijanden of het activeren van een automatisch gericht kanon.
Navigeren door de slagvelden van de donkere eeuwen omvat een reeks één-op-één ontmoetingen met formidabele vijanden. In tegenstelling tot de confrontaties van de Marauder, is overleven hier niet alleen afhankelijk van groene lichtreacties. Je conventionele wapens en tactieken kunnen je naar de overwinning leiden, maar de runen van het Shield verheffen Parrying naar een cruciaal onderdeel van je arsenaal. Dit integreren in je gevechtsstrategie onthult parallellen met de Marauder Fights of Eternal. Je moet de optimale afstand en timing vinden om die groene bollen te pareren, net als timing van de bijls van de Marauder. Dit vereist focus, het transformeren van je reis in een reeks intense, gerichte veldslagen waar je staat en vecht.
De belangrijkste kritiek van de Marauder was de verstoring van de stroom van Doom Eternal en eiste een andere aanpak dan de rest van de uitdagingen van het spel. Dit is precies de reden waarom ik de Marauder bewonder; Het is een breakdance in een spelletje ballet, het uitdagen van de normen van first-person shooters en het duwen van spelers om hun strategieën te heroverwegen. Hoewel ik de uitdaging waardeer, begrijp ik de frustratie die het velen heeft veroorzaakt.
De Agaddon Hunter is misschien wel de meest Marauder-achtige vijand in de donkere eeuwen, maar elke demon heeft een beetje van Eternal's meest angstaanjagende vijand in hen. | Afbeelding Credit: ID Software / Bethesda
DOOM: The Dark Ages gaat dit aan door verschillende "dansen" in zijn gevechtssysteem te integreren. Elk belangrijk vijandelijke type heeft een unieke groene projectiel of melee -aanval, die een op maat gemaakte aanpak vereist. De Mancubus vuurt bijvoorbeeld energie "hekken" af met groene "pijlers" aan de uiteinden, waardoor precieze beweging naar Parry nodig is. De vaginaire stuurt volleys van bollen waar je naartoe moet sprinten om af te buigen, terwijl de Revenant de Marauder nauw nabootst en alleen kwetsbaar wordt nadat je zijn groene schedels hebt afgebogen.
Met elke demon die unieke tactieken eist, voelen nieuwe vijanden minder schokkend. De Agaddon Hunter en Komodo introduceren uitdagende melee -combo's, maar op dit punt ben je bedreven in het aanpassen. In tegenstelling tot de Marauder in Eternal, waar de regels van de game spelers niet voorbereiden op zijn unieke uitdaging, bouwt de Dark Ages vanaf het begin zijn reactiegebaseerde mechanica op in de kerngameplay.
Het ontwerp van de Marauder was niet de kwestie; Het was de onverwachte verstoring van de vastgestelde regels van Eternal. DOOM: The Dark Ages bereidt u voor op dergelijke ontmoetingen door op reactiegebaseerde mechanica een fundamenteel onderdeel van de ervaring te maken. Hoewel de uitdaging minder intens kan zijn vanwege meer genereuze timingvensters, maakt de essentie van de Marauder - af te weren voor het juiste moment om te slaan wanneer het licht groen wordt - elke strijd. DOOM: The Dark Ages biedt een nieuwe kijk op deze mechanica, maar ze blijven onmiskenbaar verbonden. Je staat en je vecht.