Когда режиссер Хьюго Мартин обнародовал мантру «Стенд и борьба» для Doom: темные века во время разработчика Xbox Degine в начале этого года, это сразу же привлекло мое внимание. Эта концепция резко контрастирует с предыдущим названием Id Software, Doom Eternal, который процветал на быстро меняющемся, постоянно движущемся бою. Однако Doom Eternal представила врага, который воплощает эту новую мантру - мародер. Поляризационная фигура в сообществе Doom, мародер ненавидит многие, но они лелеят мной. Осознание того, что ключ к бою в гибели: темные века включает в себя реагирование на ярко -зеленые огни - как и с мародером - вызвал мой энтузиазм по поводу игры.
Будьте уверены, темные века не затрагивает вас в разочаровывающей дуэли с врагом, таким же неустанным, как мародер Вечного. В то время как Охотник Агаддона, с его пуленепробиваемым щитом и смертельными комбинированными атаками, представляет собой задачу, это более широкий боевой дизайн, который повторяет наследие Вечного. Суть механики Мародера была переосмыслена и интегрирована в основной игровой процесс темных веков, гарантируя, что каждая встреча кажется стратегической и полезной, без раздражения.
Мародер - уникальный противник в Doom Eternal. Как правило, бои в Вечном включают в себя кружок арену, прорезание меньших врагов и жонглирование большими угрозами. Eternal часто чувствует себя как игра управления, требующая от вас жонглирования скоростью, пространством и оружием. Тем не менее, мародер нарушает этот поток, требуя неразделенного внимания, часто в изолированных битвах. Когда он появляется в более крупных стычках, стратегия переходит к уклонению от его атак, очистке других врагов, а затем сталкивается с ней в лоб.
Мародер Doom Eternal является одним из самых спорных врагов в истории FPS. | Кредит изображения: ID Software / Bethesda
Стоять на месте - это не то, что «стоять и сражаться» означает в Doom Eternal; Речь идет о контроле поля битвы посредством стратегического позиционирования. Слишком близко, и взрыв ружья мародера почти неизбежен. Слишком далеко, и вы не в диапазоне для его уязвимого качания топора. Ключ должен быть в идеальном месте, чтобы использовать короткий момент, когда его охранник падает во время атаки топора, сигнализированного глазами, мигающими ярко -зеленым - сигналом для удара.
Точно так же, в гибели: темные века, ярко -зеленые вспышки - ваш сигнал. В знак уважения к первоначальной гибели враги выпускают заграждения снарядов, в которых есть зеленые ракеты, которые можно парить с новым щитом убийцы Doom, отправив их обратно к своему источнику. Первоначально это защитный маневр, но когда вы разблокируете руну щита, он становится мощным наступательным инструментом, потрясающими врагами или вызывает пушку с автоматическим нацеливанием.
Навигация по полям сражений темных веков включает в себя серию встреч один на один с грозными врагами. В отличие от противостояния мародера, выживание здесь не зависит только от реакций зеленого света. Ваше обычное оружие и тактика могут привести вас к победе, но руны щита поднимают парирование до важной части вашего арсенала. Интеграция этого в вашу боевую стратегию раскрывает параллели с мародерами вечных. Вам нужно найти оптимальное расстояние и время, чтобы парировать эти зеленые шары, очень похожие на время свинга мародера. Это требует фокуса, превращая ваше путешествие в серию интенсивных, целенаправленных сражений, в которых вы стоите и сражаетесь.
Основной критикой Мародера было нарушение потока Doom Eternal, требуя другого подхода, чем остальные проблемы игры. Именно поэтому я восхищаюсь мародером; Это перерыв в игре балета, бросая вызов норм стрелков от первого лица и подталкивает игроков переосмыслить свои стратегии. Хотя я ценю эту проблему, я понимаю разочарование, которое это вызвало.
Охотник на Агаддон может быть самым похожим на мародеров в темных веках, но у каждого демона есть немного самого страшного врага Вечного. | Кредит изображения: ID Software / Bethesda
DOOM: Темные возрасты решают это, интегрируя различные «танцы» в свою боевую систему. Каждый крупный тип врага имеет уникальный зеленый снаряд или атаку ближнего боя, требующая адаптированного подхода. Например, Манкуб стреляет энергией «заборы» с зелеными «столбами» на концах, что требует точного движения к Парри. Каплярный посылает залпы сфер, к которым вы должны сбежать, чтобы отклонить, в то время как ревенант внимательно имитирует мародера, становясь уязвимым только после того, как вы отклонили его зеленые черепа.
С каждым демонами, требующим уникальной тактики, новые враги чувствуют себя менее резкими. Агаддон Хантер и Комодо вводят сложные комбинации ближнего боя, но к этому моменту вы искусны в адаптации. В отличие от Marauder in Eternal, где правила игры не подготовили игроков к его уникальному вызову, темные веки с самого начала встраивает свою основанную на реакции в основной игровой процесс.
Дизайн Мародера не был проблемой; Это было неожиданное нарушение устоявшихся правил Вечного. DOOM: Темные возрасты готовит вас к таким встречам, делая механику на основе реакций фундаментальной частью опыта. Хотя задача может быть менее интенсивной благодаря более щедрым окнам синхронизации, сущность мародера - ждет на правильный момент, когда свет становится зеленым - преодолевает каждую битву. DOOM: Темные возрасты предлагают свежий взгляд на эту механику, но они остаются безошибочно связанными. Вы стоите и сражаетесь.