Quando o diretor Hugo Martin revelou o mantra "Stand and Light" por Doom: a Idade das Trevas durante o desenvolvedor do Xbox diretamente no início deste ano, imediatamente chamou minha atenção. Esse conceito contrasta fortemente com o título anterior do ID Software, Doom Eternal, que prosperou em combate em ritmo acelerado e em constante movimento. No entanto, Doom Eternal introduziu um inimigo que incorpora esse novo mantra - o saqueador. Uma figura polarizadora na comunidade Doom, o saqueador é detestado por muitos, mas estimados por mim. A percepção de que a chave a combater em Doom: a Idade das Trevas envolve reagir às luzes verdes brilhantes - assim como com o saqueador - fez meu entusiasmo pelo jogo.
Tenha certeza, a Idade das Trevas não o prende em um duelo frustrante com um inimigo tão implacável quanto o saqueador do Eterno. Enquanto o Agaddon Hunter, com seu escudo à prova de balas e ataques de combinação letal, apresenta um desafio, é o design de combate mais amplo que ecoa o legado de Eternal. A essência da mecânica do Maroto foi reimaginada e integrada à jogabilidade principal da Idade das Trevas, garantindo que todo encontro pareça estratégico e gratificante, sem a irritação.
O saqueador é um adversário único no Doom Eternal. Normalmente, as brigas no eterno envolvem circular a arena, cortar inimigos menores e fazer malabarismos entre maiores ameaças. O Eternal geralmente parece um jogo de gerenciamento, exigindo que você faça malabarismos, espaço e armas. No entanto, o saqueador interrompe esse fluxo, exigindo atenção total, geralmente em batalhas isoladas. Quando aparece em escaramuças maiores, a estratégia muda para fugir de seus ataques, limpar outros inimigos e depois confrontá-la de frente.
O Maroto do Doom Eternal é um dos inimigos mais controversos da história do FPS. | Crédito da imagem: ID Software / Bethesda
Standing ainda não é o que "Stand and Fight" significa em Doom Eternal; Trata -se de controlar o campo de batalha através do posicionamento estratégico. Muito perto, e a explosão de espingarda do saqueador é quase inevitável. Longe demais, e você está fora de alcance para seu balanço vulnerável de machado. A chave é estar no local perfeito para explorar o breve momento em que sua guarda cai durante o ataque do machado, sinalizada por seus olhos piscando verde brilhante - um sinal para atacar.
Da mesma forma, em Doom: a idade das trevas, os flashes verdes brilhantes são a sua sugestão. Em uma homenagem ao Doom original, os inimigos liberam barragens de projéteis, dentro dos quais são mísseis verdes que podem ser parados com o novo escudo do Slayer Doom, enviando -os de volta à sua fonte. Inicialmente, esta é uma manobra defensiva, mas ao desbloquear o sistema Rune do escudo, torna-se uma ferramenta ofensiva potente, inimigos impressionantes ou desencadeando um canhão de segmentação automática.
Navegar pelos campos de batalha da idade das trevas envolve uma série de encontros individuais com inimigos formidáveis. Ao contrário dos confrontos do saqueador, a sobrevivência aqui não depende apenas de reações de luz verde. Suas armas e táticas convencionais podem levá -lo à vitória, mas as runas do escudo elevam aparecer a uma parte crucial do seu arsenal. A integração disso em sua estratégia de combate revela paralelos com as lutas do Marauder do Eternal. Você precisa encontrar a distância ideal e o tempo para desviar aqueles orbes verdes, como cronometrar o balanço do machado do saqueador. Isso requer foco, transformando sua jornada em uma série de batalhas intensas e focadas, onde você fica e luta.
A principal crítica do saqueador foi sua interrupção do fluxo do Doom Eternal, exigindo uma abordagem diferente da restante dos desafios do jogo. É exatamente por isso que admiro o saqueador; É uma parte de quebra em um jogo de balé, desafiando as normas dos atiradores em primeira pessoa e empurrando os jogadores a repensar suas estratégias. Embora eu aprecie o desafio, entendo a frustração que causou muitos.
O Hunter de Agaddon pode ser o inimigo mais parecido com um saqueador na Idade das Trevas, mas todo demônio tem um pouco do inimigo mais assustador do eterno. | Crédito da imagem: ID Software / Bethesda
Doom: A Idade das Trevas aborda isso integrando várias "danças" em seu sistema de combate. Cada tipo de inimigo principal tem um projétil verde único ou ataque corpo a corpo, exigindo uma abordagem personalizada. Por exemplo, o Mancubus dispara "cercas" de energia com "pilares" verdes nas extremidades, exigindo movimentos precisos para Parry. O vagário envia voleios de esferas que você deve correr para desviar, enquanto o Revenant imita de perto o saqueador, tornando -se vulnerável somente depois de desviar seus crânios verdes.
Com cada demônio exigindo táticas únicas, novos inimigos se sentem menos chocantes. Os Agaddon Hunter e Komodo introduzem combos desafiadores de corpo a corpo, mas a essa altura você está adepto de se adaptar. Ao contrário do saqueador em Eternal, onde as regras do jogo não prepararam os jogadores para seu desafio único, a Idade das Trevas cria sua mecânica baseada em reação na jogabilidade principal desde o início.
O design do saqueador não era o problema; Foi sua interrupção inesperada das regras estabelecidas do Eternal. Doom: A Idade das Trevas o prepara para esses encontros, tornando a mecânica baseada em reação uma parte fundamental da experiência. Embora o desafio possa ser menos intenso devido a janelas de tempo mais generosas, a essência do saqueador - esperando o momento certo para atacar quando a luz ficar verde - percorre todas as batalhas. Doom: A Idade das Trevas oferece uma nova visão sobre essas mecânicas, mas permanecem inconfundivelmente conectadas. Você está de pé e luta.