Kapag ipinakita ni Director Hugo Martin ang mantra na "Stand and Fight" para sa Doom: Ang Madilim na Panahon sa panahon ng developer ng Xbox na direkta nang mas maaga sa taong ito, agad itong nakuha ang aking pansin. Ang konsepto na ito ay hindi kaibahan sa nakaraang pamagat ng ID software, Doom Eternal, na umunlad sa mabilis na bilis, patuloy na gumagalaw na labanan. Gayunpaman, ipinakilala ng Doom Eternal ang isang kaaway na sumasaklaw sa bagong mantra na ito - ang Marauder. Ang isang polarizing figure sa pamayanan ng tadhana, ang marauder ay sinaksak ng marami, ngunit minamahal ko. Ang pagsasakatuparan na ang susi upang labanan sa kapahamakan: ang mga madilim na edad ay nagsasangkot ng reaksyon sa maliwanag na berdeng ilaw - tulad ng sa marauder - naitala ang aking sigasig para sa laro.
Panigurado, ang Madilim na Panahon ay hindi nakakabit sa isang nakakabigo na tunggalian na may isang kaaway na walang humpay bilang Marauder ni Eternal. Habang ang Agaddon Hunter, kasama ang pag -atake ng Bulletproof Shield at Lethal Combo, ay nagtatanghal ng isang hamon, ito ang mas malawak na disenyo ng labanan na nagbubunyi sa pamana ni Eternal. Ang kakanyahan ng mekanika ng Marauder ay na -reimagined at isinama sa pangunahing gameplay ng The Dark Ages, tinitiyak ang bawat engkwentro ay nakakaramdam ng madiskarteng at reward, nang walang pangangati.
Ang Marauder ay isang natatanging kalaban sa Doom Eternal. Karaniwan, ang mga away sa walang hanggan ay nagsasangkot sa pag -ikot ng arena, paghiwa sa mas kaunting mga kaaway at pag -juggling sa pagitan ng mas malaking banta. Ang Eternal ay madalas na naramdaman tulad ng isang laro ng pamamahala, na hinihiling sa iyo na mag -juggle ng bilis, puwang, at armas. Gayunpaman, ang Marauder ay nakakagambala sa daloy na ito, na hinihingi ang hindi nababahaging pansin, madalas sa mga nakahiwalay na laban. Kapag lumilitaw ito sa mas malaking skirmish, ang diskarte ay nagbabago upang maiwasan ang mga pag-atake nito, paglilinis ng iba pang mga kaaway, at pagkatapos ay harapin ito.
Ang Doom Eternal's Marauder ay isa sa mga pinaka -kontrobersyal na mga kaaway sa kasaysayan ng FPS. | Image Credit: ID Software / Bethesda
Ang pagtayo ay hindi kung ano ang ibig sabihin ng "paninindigan at labanan" sa Doom Eternal; Ito ay tungkol sa pagkontrol sa battlefield sa pamamagitan ng madiskarteng pagpoposisyon. Masyadong malapit, at ang pagsabog ng shotgun ng Marauder ay halos hindi maiiwasan. Masyadong malayo, at wala ka sa saklaw para sa kanyang mahina na swing ng palakol. Ang susi ay ang nasa perpektong lugar upang samantalahin ang maikling sandali na bumagsak ang kanyang bantay sa panahon ng pag -atake ng palakol, na nilagdaan ng kanyang mga mata na kumikislap ng maliwanag na berde - isang senyas na hampasin.
Katulad nito, sa Doom: Ang Madilim na Panahon, Maliwanag na Green Flashes ang iyong cue. Sa isang paggalang sa orihinal na kapahamakan, ang mga kaaway ay nagpapalabas ng mga barrage ng mga projectiles, sa loob nito ay mga berdeng missile na maaaring ikarusahan ng bagong kalasag ng Doom Slayer, na ibabalik ang mga ito sa kanilang mapagkukunan. Sa una, ito ay isang nagtatanggol na maniobra, ngunit habang binubuksan mo ang sistema ng rune ng Shield, ito ay nagiging isang makapangyarihang tool na nakakasakit, nakamamanghang mga kaaway o nag-trigger ng isang auto-target na kanyon.
Ang pag-navigate sa mga battlefield ng Madilim na Panahon ay nagsasangkot ng isang serye ng one-on-one na nakatagpo na may mabisang mga kaaway. Hindi tulad ng mga paghaharap ng Marauder, ang kaligtasan dito ay hindi lamang umaasa sa mga berdeng reaksyon ng ilaw. Ang iyong maginoo na sandata at taktika ay maaaring humantong sa iyo sa tagumpay, ngunit ang Runes ng Shield ay nakataas ang pag -parry sa isang mahalagang bahagi ng iyong arsenal. Ang pagsasama nito sa iyong diskarte sa labanan ay nagpapakita ng mga kahanay sa mga fights ng Marauder ng Eternal. Kailangan mong hanapin ang pinakamainam na distansya at tiyempo upang i -parry ang mga berdeng orbs, katulad ng tiyempo ng swing ng ax ng marauder. Nangangailangan ito ng pokus, pagbabago ng iyong paglalakbay sa isang serye ng matindi, nakatuon na mga laban kung saan ka tumayo at lumaban.
Ang pangunahing pintas ng Marauder ay ang pagkagambala sa daloy ng Doom Eternal, na hinihingi ang ibang pamamaraan kaysa sa natitirang mga hamon ng laro. Ito ay tiyak kung bakit hinahangaan ko ang Marauder; Ito ay isang breakdance sa isang laro ng ballet, na hinahamon ang mga pamantayan ng mga first-person shooters at itulak ang mga manlalaro na muling isipin ang kanilang mga diskarte. Habang pinahahalagahan ko ang hamon, naiintindihan ko ang pagkabigo na sanhi nito ng marami.
Ang Agaddon Hunter ay maaaring ang pinaka-tulad ng Marauder na kaaway sa Madilim na Panahon, ngunit ang bawat demonyo ay may kaunting nakakatakot na kaaway sa kanila. | Image Credit: ID Software / Bethesda
DOOM: Tinutukoy ito ng Dark Ages sa pamamagitan ng pagsasama ng iba't ibang mga "sayaw" sa sistema ng labanan nito. Ang bawat pangunahing uri ng kaaway ay may natatanging berdeng projectile o pag -atake ng melee, na nangangailangan ng isang angkop na diskarte. Halimbawa, ang Mancubus ay nagpaputok ng enerhiya na "bakod" na may berdeng "haligi" sa mga dulo, na nangangailangan ng tumpak na paggalaw sa parry. Ang vagary ay nagpapadala ng mga volley ng mga spheres na dapat mong sprint patungo sa pag -iwas, habang ang Revenant ay malapit na gayahin ang Marauder, na naging mahina lamang pagkatapos mong ma -deflect ang mga berdeng bungo nito.
Sa bawat demonyo na humihiling ng mga natatanging taktika, ang mga bagong kaaway ay hindi gaanong nakakagulo. Ipinakilala ng Agaddon Hunter at Komodo ang mapaghamong mga combos ng melee, ngunit sa puntong ito, sanay ka sa pag -adapt. Hindi tulad ng Marauder sa Eternal, kung saan ang mga patakaran ng laro ay hindi naghahanda ng mga manlalaro para sa natatanging hamon nito, ang The Dark Ages ay nagtatayo ng mga mekaniko na batay sa reaksyon nito sa pangunahing gameplay mula sa simula.
Ang disenyo ng Marauder ay hindi ang isyu; Ito ay hindi inaasahang pagkagambala sa itinatag na mga patakaran ni Eternal. DOOM: Inihahanda ka ng Madilim na Panahon para sa mga naturang pagtatagpo sa pamamagitan ng paggawa ng mga mekanikong batay sa reaksyon na isang pangunahing bahagi ng karanasan. Habang ang hamon ay maaaring hindi gaanong matindi dahil sa mas mapagbigay na mga bintana ng tiyempo, ang kakanyahan ng marauder - na naghihintay sa tamang sandali na hampasin kapag ang ilaw ay nagiging berde - ay tumutukoy sa bawat labanan. DOOM: Nag -aalok ang Dark Ages ng isang sariwang pagkuha sa mga mekanikal na ito, gayon pa man sila ay nananatiling hindi maikakaila na konektado. Tumayo ka at lumaban ka.