"Doom: Zaman Gelap Diilhamkan oleh Marauder Eternal"

Pengarang: Nora May 23,2025

Apabila pengarah Hugo Martin melancarkan mantra "berdiri dan bertarung" untuk Doom: Zaman Gelap semasa pemaju Xbox Direct awal tahun ini, ia segera menarik perhatian saya. Konsep ini sangat berbeza dengan tajuk sebelumnya ID Software, Doom Eternal, yang berkembang pesat pada pertempuran pantas, sentiasa bergerak. Walau bagaimanapun, Doom Eternal memperkenalkan musuh yang merangkumi mantra baru ini -The Marauder. Tokoh polarisasi dalam komuniti Doom, Marauder dibenci oleh banyak, namun dihargai oleh saya. Kesedaran bahawa kunci untuk memerangi azab: Zaman Gelap melibatkan reaksi terhadap lampu hijau yang cerah -seperti dengan Marauder -memperlihatkan semangat saya untuk permainan.

Yakinlah, Zaman Gelap tidak menjebak anda dalam pertarungan yang mengecewakan dengan musuh yang tidak henti -henti sebagai Marauder Eternal. Walaupun Agaddon Hunter, dengan perisai peluru dan serangan kombo maut, memberikan cabaran, ia adalah reka bentuk tempur yang lebih luas yang menggema warisan Eternal. Inti dari Mekanik Marauder telah diubahsuai dan diintegrasikan ke dalam permainan teras Zaman Gelap, memastikan setiap pertemuan terasa strategik dan bermanfaat, tanpa kerengsaan.

The Marauder adalah musuh yang unik dalam Doom Eternal. Biasanya, pergaduhan di Eternal melibatkan mengelilingi arena, mengiris melalui musuh -musuh yang lebih rendah dan menyulap antara ancaman yang lebih besar. Eternal sering terasa seperti permainan pengurusan, yang memerlukan anda menyesuaikan kelajuan, ruang, dan senjata. Walau bagaimanapun, Marauder mengganggu aliran ini, menuntut perhatian yang tidak berbelah bahagi, selalunya dalam pertempuran terpencil. Apabila ia muncul dalam pertengkaran yang lebih besar, strategi itu beralih untuk mengelakkan serangannya, membersihkan musuh-musuh lain, dan kemudian berhadapan dengannya.

Doom Eternal's Marauder adalah salah satu musuh yang paling kontroversial dalam sejarah FPS. | Kredit Imej: Perisian ID / Bethesda

Berdiri masih bukan apa yang "berdiri dan melawan" bermakna dalam azab kekal; Ini mengenai mengawal medan perang melalui kedudukan strategik. Terlalu dekat, dan letupan senapang patah Marauder hampir tidak dapat dielakkan. Terlalu jauh, dan anda berada di luar jangkauan untuk ayunan kapaknya yang terdedah. Kuncinya adalah berada di tempat yang sempurna untuk mengeksploitasi saat yang singkat pengawalnya jatuh semasa serangan kapaknya, yang ditandatangani oleh matanya berkelip hijau terang -isyarat untuk menyerang.

Begitu juga, dalam Doom: Zaman Gelap, kilat hijau terang adalah isyarat anda. Dalam penghormatan kepada Doom yang asal, musuh melepaskan barisan projektil, di mana peluru berpandu hijau yang boleh ditarik dengan perisai baru Doom Slayer, menghantar mereka kembali ke sumber mereka. Pada mulanya, ini adalah gerakan pertahanan, tetapi ketika anda membuka kunci sistem Rune Shield, ia menjadi alat serangan yang kuat, musuh yang menakjubkan atau mencetuskan meriam penargetan auto.

Menavigasi medan perang Zaman Gelap melibatkan satu siri pertemuan satu-satu dengan musuh yang hebat. Tidak seperti konfrontasi Marauder, survival di sini tidak semata -mata bergantung kepada reaksi cahaya hijau. Senjata dan taktik konvensional anda boleh membawa anda ke kemenangan, tetapi Runes Shield menaikkan menonjol ke bahagian penting dari senjata anda. Mengintegrasikan ini ke dalam strategi tempur anda mendedahkan persamaan dengan pergaduhan Marauder yang kekal. Anda perlu mencari jarak yang optimum dan masa untuk menangkis bola hijau itu, sama seperti masa ayunan kapak Marauder. Ini memerlukan fokus, mengubah perjalanan anda ke dalam satu siri pertempuran yang kuat dan terfokus di mana anda berdiri dan bertarung.

Kritikan utama Marauder adalah gangguan aliran Doom Eternal, menuntut pendekatan yang berbeza daripada cabaran permainan yang lain. Inilah sebabnya mengapa saya mengagumi Marauder; Ia adalah pemecahan dalam permainan balet, mencabar norma penembak orang pertama dan mendorong pemain untuk memikirkan semula strategi mereka. Walaupun saya menghargai cabaran, saya memahami kekecewaan yang menyebabkan ramai.

Pemburu Agaddon mungkin menjadi musuh yang paling jahat di zaman kegelapan, tetapi setiap setan mempunyai sedikit musuh yang paling menakutkan di dalamnya. | Kredit Imej: Perisian ID / Bethesda

DOOM: Zaman Gelap menangani ini dengan mengintegrasikan pelbagai "tarian" ke dalam sistem tempurnya. Setiap jenis musuh utama mempunyai serangan projektil hijau atau huru -hara yang unik, yang memerlukan pendekatan yang disesuaikan. Sebagai contoh, Mancubus membakar tenaga "pagar" dengan "tiang" hijau di hujungnya, memerlukan pergerakan yang tepat untuk menonjol. The Vagary menghantar voli sfera yang anda mesti pecut ke arah untuk membelokkan, sementara Revenant rapat meniru Marauder, menjadi terdedah hanya selepas anda membelokkan tengkorak hijau.

Dengan setiap setan menuntut taktik yang unik, musuh -musuh baru merasa kurang bergelora. The Agaddon Hunter dan Komodo memperkenalkan kombo Melee yang mencabar, tetapi pada masa ini, anda mahir menyesuaikan diri. Tidak seperti Marauder di Eternal, di mana peraturan permainan tidak menyediakan pemain untuk cabaran uniknya, Zaman Gelap membina mekanik berasaskan reaksinya ke dalam permainan teras dari awal.

Reka bentuk Marauder bukan masalah; Ia adalah gangguan yang tidak dijangka terhadap peraturan Eternal yang telah ditetapkan. DOOM: Zaman Gelap menyediakan anda untuk pertemuan sedemikian dengan membuat mekanik berasaskan tindak balas sebagai bahagian asas pengalaman. Walaupun cabaran itu mungkin kurang sengit kerana tingkap masa yang lebih murah, intipati para penggemar -menunggu untuk masa yang tepat untuk menyerang ketika cahaya menjadi hijau -melambangkan setiap pertempuran. DOOM: Zaman Gelap menawarkan pengambilan baru pada mekanik ini, namun mereka tetap bersambung. Anda berdiri dan anda berjuang.