게임 개발자가 Fortnite에서 워킹 데드 게임을 할 때 어떻게됩니까? 게임 스튜디오를위한 새로운 길

작가: Hunter May 19,2025

게임 산업은 최근 몇 년 동안 정리 해고, 스튜디오 폐쇄 및 자금이 줄어들면서 너무 일반적인 과제에 직면 해있었습니다. Teravision Games의 CEO이자 공동 설립자 인 Enrique Fuentes는 그의 팀이 80 년대 영화에서 영감을 얻은 비대칭 공포 게임 인 Outer Space에서 Klowns를 출시했을 때 충격을 느꼈습니다. "영화를 낳은 영화만큼 어리 석고 재미있는"것에 대해 IGN의 7/10 등급을 포함하여 긍정적 인 수신에도 불구하고, 수십만 개의 견해를 축적하는 트레일러는 출시 후 어려움을 겪었습니다.

푸엔테스는 "알다시피, 2024 년은 전체 업계에서 꽤 힘든 한 해였습니다. 그래서 우리가 다음 프로젝트를 마무리하는 것은 조금 느 렸습니다." Disney, Nickelodeon 및 Xbox와 같은 주요 회사와의 협력에도 불구하고 후속 프로젝트를 찾는 것은 어려운 일이었습니다. 대담한 움직임으로 Teravision은 Fortnite로 돌아와서 1 년 안에 Fortnite (UEFN)의 Unreal Engine을 사용하여 3 개의 게임을 출시했습니다. 오늘 발사 된 그들의 최신 Courtyard King은 UEFN의 공식 The Walking Dead Content Pack을 활용합니다.

Walking Dead Creator Robert Kirkman이 공동 설립 한 회사 인 Skybound와 파트너십을 맺고 개발 한 Courtyard King 은이 시리즈의 상징적 인 감옥에서 설정된 Hill 스타일의 멀티 플레이어 PVPVE 게임의 왕입니다. 플레이어는 영토 통제를 위해 서로와 NPC 좀비와 싸우고 있습니다. Courtyard King 의 모든 워킹 데드 요소는 Rick Grimes, Negan 및 Daryl Dixon의 캐릭터 모델을 포함하여 공식 UEFN 자산을 활용합니다. Teravision은 또한 Skybound의 작가들과 협력하여 게임의 이야기와 대화를 개발했습니다.

Fuentes는 UEFN으로의 전환을 강조하면서 " 우주에서 킬러 광대 와 같은 다년간의 프로젝트 대신 몇 주 또는 몇 달 안에 모일 수있는 프로젝트입니다." 그는 UEFN이 제시 한 예상치 못한 기회, 특히 SkyBound와 같은 회사와 함께 일하는 것으로 나타났습니다. "하지만 UGC, 지금은 게임에서 가장 큰 것 중 하나입니다."

UGC (User-Reced Content)는 Fortnite와 같은 플랫폼이 청구를 선도하면서 게임 산업에 혁명을 일으키고 있습니다. UGC는 일반적으로 플레이어가 만든 컨텐츠를 말하지만 Teravision과 같은 전문 스튜디오는 이제 이러한 도구를 사용하고 있습니다. Fortnite의 Unreal Engine 5 기반 도구는 특히 Teravision의 숙련 된 개발자에게 호소력이있었습니다.

Fuentes는 "우리가 엔지니어링 배경에서 왔기 때문에 의미가 있었고 우리가 일부 위험을 실험하고 가정 할 수있는 플랫폼이었습니다."라고 설명합니다. 이 접근 방식으로 Teravision은 플레이어가 호텔 레벨을 통해 싸우는 로그와 같은 슈팅 게임 인 Havoc Hotel과 같은 게임을 만들어 더 강력한 무기를 구매하기 위해 통화를 얻었습니다. Havoc Hotel 과 속편, 특히 Havoc Hotel 3 의 성공은 Fortnite의 가장 인기있는 게임 중 하나가 된이 새로운 방향을 검증했습니다.

Teravision의 게임 디자이너 인 Martin Rodriguez는 UEFN으로의 전환이 비현실적인 엔진에 대한 이전 경험으로 인해 완벽했다고 지적했습니다. 로드리게스는“우리에게는 우리가 다른 일을했던 일 중 일부를 제거하고 더 나은 게임을 만들고 다른 새로운 창의적 아이디어를 탐구하는 데 집중할 수있다”고 말했다.

게임 디자인 팀은이 게임이 전통적인 게임과 크게 다르기 때문에 UEFN의 독특한 도전에 직면했습니다. Teravision의 크리에이티브 디렉터 인 Ld Zambrano는 "우리가 다른 [비 efn] 게임을 디자인 한 전통적인 경험은 플레이어가 협력과 경쟁을 유도하는 목표를 통해 관계를 맺는 곳입니다." 대조적으로, UEFN 게임은 종종 덜 구조화되고 더 장난스러운 상호 작용에서 번성합니다.

Zambrano는 UEFN 게임을 Schoolyard Play에 비유하고 "나는 서로에게 접근하는 방법이 있다는 것을 알았습니다.이 방법이 다시 쉬는 시간을 보내고 있습니다. 누군가를 만나서 이해가되지 않는 일종의 게임을 구성하고 있지만 여전히 우정을 쌓고 우정을 쌓는 것입니다." 이 개념은 결정적인 승자가없는 무한 게임 인 Courtyard King 에서 분명합니다. 플레이어는 언제라도 경기에 참여하거나 떠날 수 있으며, 팀을 전환 할 수도 있습니다.이 팀은 워킹 데드를 연상시키는 배신과 역동적 인 게임 플레이의 요소를 추가합니다.

Fuentes는이 모델의 게임 개발자에게 밝은 미래를보고 있습니다. "우리는 실제로 [UEFN]에서 인디 개발자로서 위험을 맡을 수 있습니다. 작년에 우리는 3 년간의 프로젝트를 시작하는 것에 대해 생각조차 할 수 없었기 때문에 우리는 소규모 팀으로 몇 주 안에 무언가를 할 수 있었고 새로운 개발자의 패러다임을 완전히 바꿀 수 있습니다." 그는이 접근법이 80 명을 고용하는 Teravision과 같은 스튜디오에서 지속 가능하다고 생각합니다. "이것은 당신이 올바른 아이디어, 그 주위의 올바른 창의성을 가지고 있다면 시장을 충분히 이해하고 올바른 생각을 가지고 있다면, 실행이 가능해지고 실행이 가능해지고 실제로 몇 주, 몇 달이 걸릴 것입니다. 나는 이것이 인디 개발자들에게 꿈이 이루어집니다."