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Exile 2의 게임 디렉터는 새로운 클래스가 향후 주요 패치에서 핵심 기능이 아닐 것이라고 분명히했습니다. 이 결정의 추론과 플레이어가 앞으로 나아갈 수있는 것에 대해 자세히 알아보십시오.
망명 경로 2 개의 새로운 클래스는 모든 패치를 도입 할 수 없습니다.
플레이어는 앞으로 더 많은 승천을 기대할 수 있습니다
그는 Path of Exile 2 게임 디렉터 Jonathan Rogers와의 최근 Q & A 세션에서 모든 패치로 새로운 클래스를 도입하는 것이 더 이상 개발 팀의 우선 순위가 아닐 것이라고 설명했습니다. 수업 개발의 예측 불가능 성으로 확장 롤아웃이 지연되어 콘텐츠가 제공되는 방식의 전략적 변화를 촉구했습니다.
팬들이 다가오는 각 패치에서 팬들이 새로운 수업을 기대 해야하는지 물었을 때, Rogers는 팀이 릴리스 당 새로운 클래스를 포함시키고 싶지만 클래스 주변의 전체 패치를 중심으로하는 것이 이상적이지 않다는 것을 알게되었습니다. 그는 다음과 같이 말했습니다 : 나는 모든 릴리스에 수업이있을 경우 원한다고 말하지만, 우리는이주기 제작 중에 실제로 무언가를 배웠다고 말할 것입니다. 즉, 확장 개발을위한 쐐기로 수업을 갖는 것은 실수였습니다.
그는 고정 릴리스 날짜 또는 보장 된 컨텐츠 사이의 상충 관계에 대해 자세히 설명했습니다. 다음 패치에 Huntress를 포함시키는 데 중점을두면 여러 번 출시 날짜 교대 근무가 발생했습니다.
로저스는 다음과 같이 지적했다. 우리는 다음 패치에 헌트리스가 있어야하므로 날짜는 떠 다니야했기 때문에이 확장이 우리가 기대했던 것보다 훨씬 오래 걸렸다는 것을 의미했다.
그는 고정 석방 날짜에 대한 선호도를 표명했으며 새로운 수업에 관한 약속이 항상 실현 가능하지는 않다고 강조했다. 다음 확장에서 수업을 받고 싶어하지만, 더 이상 날짜를 수정할 수 없다는 것을 약속하지는 않을 것이라고
덧붙였습니다.
헌트의 새벽 개발에서 배운 교훈을 고려할 때, 로저스는 선수들이 개발 타임 라인의 예측할 수없는 특성으로 인해 모든 패치에 새로운 수업이 포함될 것으로 기대해서는 안된다는 것을 분명히했다. 그는 플레이어가 큰 릴리스를 기다리는 대신 일관된 업데이트를 원한다고 지적했다. Rogers는 플레이어는 실제로 진행 상황을보고 싶어하며 6 개월에서 9 개월 동안 큰 업데이트를보기 전에 기다리고 싶지 않다고
Rogers는 말했다. 그래서 나는 우리가 끊임없이 그들에게 합리적으로 적시에 물건을주는 것이 중요하다고 생각합니다. 따라서 그 이유 때문에 수업은 예측할 수 없습니다.
그러나 여전히 좋은 소식이 있습니다. Rogers는 다가오는 모든 패치와 함께 추가 Ascendancy 지점이 출시 될 것이라고 확인했습니다. 또한 조기 액세스가 끝난 후에도 클래스 시스템 확장에 대한 관심을 공유했습니다. 내가 말했듯이, 승천, 우리는 확실히 할 수 있습니다. Rogers는 릴리스 후에도 더 많은 수업을 계속 추가하고 있다고
Rogers는 결론을 내 렸습니다.
망명 경로 2 번의 사냥의 새벽 주요 엔드 게임 변경이 제공됩니다.
엔드 게임을 훨씬 더 도전적으로 만듭니다
헌트리스 외에도 사냥 확장의 새벽은 100 가지가 넘는 새로운 기술, 보석 지원 및 미드 게임 및 엔드 게임 경험을 향상시키기위한 독특한 장비를 소개합니다. 그러나 이러한 변화의 주요 목표 중 하나는 최종 게임 만남의 어려움을 높이는 것입니다. Rogers에 따르면 GGG (Grinding Gear Games)는 캐릭터가 피크 파워에 도달하는 데 걸리는 시간을 연장하여 여행이 도전적이고 보람있는 상태를 유지하는 것을 목표로합니다.
Rogers는 특정 역학을 완전히 사소하고 있기 때문에 멍청해야 할 것들이 확실히 있다고
Rogers는 설명했다. 사람들은 너무 일찍 완전히 터무니없는 지점을 얻고 있다고
그는 덧붙였다. 나는 당신이 어느 시점에서 터무니없는 시점에 도달 할 수 있어야한다고 생각하지만, 초기 등반을 마치기 전에 그 시점에 도달하기를 원하지 않습니다.
Rogers는 선수들이 이전 리그에서 Pinnacle 보스를 얼마나 빨리 물리 쳤는지에 대한 실망을 인정했습니다. 이러한 만남에 대한 그의 비전은 그들이 강렬한 도전, 특히 첫 번째 선수가 그들을 물리 치기위한 것입니다. 불행히도, 일부 빌드는 몇 초 안에 보스를 무너 뜨릴 수 있었으며, 이로 인해 성취감이 줄어 듭니다.
그는 개조 된 진행 시스템과 균형 조정이 플레이어가 이러한 싸움을 경험하는 방식을 바꾸기를 희망합니다. 당신이 처음으로 정점 보스와 싸울 때, 그것은 어려운 싸움과 미친 것입니다. 그러나 보스와 더 많은 시간을 맞추고 더 많은 아이템을 얻고 빌드와 물건을 최적화 할 때 14 초 안에 보스를 죽일 수있는 지점에 도달 할 수 있습니다.
Rogers는 그것이 당신의 첫 경험이 아니라는 것이 단지 당신의 첫 경험이 아니라는 점이라고
설명했습니다.
그는 다음과 같이 덧붙였다. 사물은 너무 쉽게 힘을 얻는 능력으로 인해 레일에서 조금 벗어났다. 그리고 그것은 일종의 주요 일이다.
요약하면, GGG는 지배력을 점진적으로 등반하는 데 중점을 두어 플레이어가 갈기를 건너 뛰지 않고 강력하다고 느낄 수 있습니다. 당신은 항상 강력하다고 느낄 수 있어야하며 분명히 배트에서 벗어나지 않고 그 환상을 가져야합니다. 그래서 우리의 균형 변화가 많은 곳에 집중됩니다.
망명 2 게임 감독은 "무자비한"난이도에 만족했습니다.
더 쉽지는 않습니다. 방금 개선되었습니다
Exile 2의 경로 에서 캠페인의 어려움은 플레이어들 사이의 혼합 반응을 일으켰으며, 일부는 너무 쉽게 부르고 다른 일부는 그것을 과도하게 처벌하는 라벨을 붙였습니다. 그러나 로저스는 현재의 도전 수준에 대한 만족을 표명했으며 시간이 지남에 따라 인식이 진화 할 것이라고 믿는다.
그는 많은 비판이 이전에 Exile의 첫 번째 길을 연주했지만 아직 속편의 역학에 완전히 적응하지 않은 선수들로부터 나왔다고 설명했다. 결과적으로 오래된 타이틀에 대한 친숙 함에 의해 많은 비교가 왜곡되었습니다.
로저스는 플레이어가 게임에 익숙해지면 난이도에 대한 불만이 줄어들 것이라고 확신합니다. 이번에는 우리가 그것에 대해 거의 많은 불만을 제기 할 것이라고 생각하지 않습니다. 일단 플레이하는 방법을 알고 있으면 경험을 훨씬 쉽게 찾을 수 있기 때문입니다.
필요한 경우 팀은 피드백에 따라 재평가하지만 현재 로저스는 균형이 적절하다고 생각합니다.
사람들은 종종 놀랍습니다. 많은 시간이 일어나는 일이 많은 사람들이 게임을 통해 두 번째로 경기를 할 때 (GGG)가 어떻게 균형을 바꾸 었는지에 대해 이야기 할 것이지만, 실제 현실은 게임에서 더 나아 졌다는 것입니다
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