“克萊爾·伯德(Clair Obscur):Expedition 33 Spark關於基於回合的遊戲的辯論”

作者: Hunter May 06,2025

隨著Clair Imbercur:Expedition 33的發行,圍繞角色扮演遊戲領域(RPG)領域(RPG)領域的討論已重新點燃。上週推出的新RPG被ING和其他媒體稱為該類型的典範。它從經典中汲取了清晰的靈感,它具有基於轉彎的戰鬥系統,用於裝備和主人的Pictos,用於探索的“地牢”和“跨越世界”地圖。在接受RPGSite的採訪中,製片人Francois Meurisse強調,該遊戲從一開始就被設計為基於回合的RPG,這特別影響了最終幻想VIIIIXX ,並結合了Sekiro的元素:Shadows:Shadows Die Twices and Mario&Luigi系列。這種融合會帶來一種遊戲體驗,在遊戲社區內感受到了傳統和以動作為導向的,引發人們的興趣和辯論。

克萊爾·默默(Clair)掩蓋了:Expedition 33的成功推動了社交媒體上的討論,尤其是與《最終幻想》系列有關的討論。 《最終幻想XVI》的製作人Naoki Yoshida已公開討論了向RPG中基於動作的機制轉變的轉變,理由是年輕的受眾越來越偏愛實時行動而不是基於轉彎的系統。這種觀點反映在最近的《最終幻想》標題中,例如XVXVIVII翻拍系列,它們已經擺脫了基於傳統的轉彎戰鬥。

但是,敘事比基於回合和基於動作的系統之間的簡單二分法更為複雜。 Square Enix並未完全放棄基於轉彎的RPG。例如,Switch 2的章魚旅行者2和即將到來的勇敢的默認默認修復器證明了他們對這種類型的持續支持。關於最終幻想應該模仿克萊爾的建議:Expedition 33俯瞰著定義最終幻想系列的獨特美學和敘事元素。儘管兩者之間的比較是不可避免的,但將克萊爾掩蓋到僅模仿《最終幻想》並不能與其創新的戰鬥機制和獨特的身份公道。

關於基於回合的RPG的辯論並不是什麼新鮮事。類似的討論也包圍了《失落的奧德賽》《最終幻想VII》《 VI》之間的比較。吉田在討論最終幻想XVI的發展方向時指出的那樣,銷售業績是另一個關鍵因素。儘管如此,克萊爾·伯德(Clair Obscur):Expedition 33取得了傑出的成功,僅在短短三天內就出售了100萬張,這表明對基於良好的轉彎RPG的需求強勁。

在轉彎的RPG領域(例如Baldur's Gate 3Banaphor:Refantazio )中,其他最新的成功進一步證明了這些遊戲有一個充滿活力的市場。 Clair Subbur:Expedition 33的成功是Sandfall Interactive和Kepler的重大成就,這表明了預算RPG的潛在復興。這是否會影響最終幻想等主要特許經營權的未來方向仍然有待觀察,因為更廣泛的行業趨勢和發展成本也起著作用。

最終,克萊爾·梅德(Clair)掩蓋的課程:Expedition 33的成功是真實性和創新的重要性。正如Larian首席執行官Swen Vincke關於Baldur的大門3所指出的那樣,成功的關鍵在於創建開發團隊充滿熱情的遊戲。這種方法不僅引起玩家的共鳴,而且在擁擠的市場中區分了一場遊戲,避免了僅僅模仿的陷阱。