随着Clair Imbercur:Expedition 33的发行,围绕角色扮演游戏领域(RPG)领域(RPG)领域的讨论已重新点燃。上周推出的新RPG被ING和其他媒体称为该类型的典范。它从经典中汲取了清晰的灵感,它具有基于转弯的战斗系统,用于装备和主人的Pictos,用于探索的“地牢”和“跨越世界”地图。在接受RPGSite的采访中,制片人Francois Meurisse强调,该游戏从一开始就被设计为基于回合的RPG,这特别影响了最终幻想VIII , IX和X ,并结合了Sekiro的元素:Shadows:Shadows Die Twices and Mario&Luigi系列。这种融合会带来一种游戏体验,在游戏社区内感受到了传统和以动作为导向的,引发人们的兴趣和辩论。
克莱尔·默默(Clair)掩盖了:Expedition 33的成功推动了社交媒体上的讨论,尤其是与《最终幻想》系列有关的讨论。 《最终幻想XVI》的制作人Naoki Yoshida已公开讨论了向RPG中基于动作的机制转变的转变,理由是年轻的受众越来越偏爱实时行动而不是基于转弯的系统。这种观点反映在最近的《最终幻想》标题中,例如XV , XVI和VII翻拍系列,它们已经摆脱了基于传统的转弯战斗。
但是,叙事比基于回合和基于动作的系统之间的简单二分法更为复杂。 Square Enix并未完全放弃基于转弯的RPG。例如,Switch 2的章鱼旅行者2和即将到来的勇敢的默认默认修复器证明了他们对这种类型的持续支持。关于最终幻想应该模仿克莱尔的建议:Expedition 33俯瞰着定义最终幻想系列的独特美学和叙事元素。尽管两者之间的比较是不可避免的,但将克莱尔掩盖到仅模仿《最终幻想》并不能与其创新的战斗机制和独特的身份公道。
关于基于回合的RPG的辩论并不是什么新鲜事。类似的讨论也包围了《失落的奥德赛》和《最终幻想VII》和《 VI》之间的比较。吉田在讨论最终幻想XVI的发展方向时指出的那样,销售业绩是另一个关键因素。尽管如此,克莱尔·伯德(Clair Obscur):Expedition 33取得了杰出的成功,仅在短短三天内就出售了100万张,这表明对基于良好的转弯RPG的需求强劲。
在转弯的RPG领域(例如Baldur's Gate 3和Banaphor:Refantazio )中,其他最新的成功进一步证明了这些游戏有一个充满活力的市场。 Clair Subbur:Expedition 33的成功是Sandfall Interactive和Kepler的重大成就,这表明了预算RPG的潜在复兴。这是否会影响最终幻想等主要特许经营权的未来方向仍然有待观察,因为更广泛的行业趋势和发展成本也起着作用。
最终,克莱尔·梅德(Clair)掩盖的课程:Expedition 33的成功是真实性和创新的重要性。正如Larian首席执行官Swen Vincke关于Baldur的大门3所指出的那样,成功的关键在于创建开发团队充满热情的游戏。这种方法不仅引起玩家的共鸣,而且在拥挤的市场中区分了一场游戏,避免了仅仅模仿的陷阱。