ロールプレイングゲーム(RPG)の領域でのターンベースのゲームに関する議論は、Clair Obscur:Expedition 33のリリースと再燃しました。先週発売されたこの新しいRPGは、IGNやその他のアウトレットによって、このジャンルへの模範的な追加として称賛されています。クラシックから明確なインスピレーションを得て、ターンベースの戦闘システム、装備とマスターするピクト、探索する「ダンジョン」、およびオーバーワールドマップを備えています。 RPGSiteとのインタビューで、プロデューサーのFrancois Meurisseは、ゲームが最初からターンベースのRPGとして設計され、ファイナルファンタジーVIII 、 IX 、 Xから特に影響を与え、 Sekiro:Shadows DieとMario&Luigiシリーズの要素を組み込むことを強調しました。このブレンドは、ゲームプレイエクスペリエンスをもたらし、伝統的でアクション指向の両方の両方の両方を感じ、ゲームコミュニティ内での新たな関心と議論を引き起こします。
Clair Obscur:Expedition 33の成功は、特にファイナルファンタジーシリーズに関連して、ソーシャルメディアに関する議論を促進しました。ファイナルファンタジーXVIのプロデューサーである吉田直島は、ターンベースのシステムよりもリアルタイムのアクションに対する若い視聴者の間での好みの増加を挙げて、RPGのより多くのアクションベースのメカニズムへのシフトについて公に議論しました。この視点は、従来のターンベースの戦闘から離れたVIIリメイクシリーズなどの最近のファイナルファンタジータイトルに反映されています。
ただし、物語は、ターンベースとアクションベースのシステムの間の単純な二分法よりも複雑です。 Square Enixは、ターンベースのRPGを完全に放棄していません。たとえば、 Octopath Traveler 2とSwitch 2の勇敢にデフォルトのリマスターは、このジャンルに対する継続的なサポートの証です。ファイナルファンタジーはクレアの不明瞭さをエミュレートすべきであるという提案:遠征33は、ファイナルファンタジーシリーズを定義するユニークな美学と物語の要素を見落としています。 2つの比較は避けられませんが、クレアの不明瞭さをファイナルファンタジーの単なる模倣に減らすことは、その革新的な戦闘力学と明確なアイデンティティを正当化するものではありません。
ターンベースとアクションベースのRPGをめぐる議論は新しいものではありません。同様の議論が、Lost OdysseyやFinal Fantasy VIIとVIの比較のようなゲームを取り囲んでいます。吉田がファイナルファンタジーXVIの開発の方向性について議論するときに述べたように、販売パフォーマンスはもう1つの重要な要因です。それにもかかわらず、 Clair Obscur:Expedition 33は驚くべき成功を収めており、わずか3日間で100万部を販売しており、巧みに作られたターンベースのRPGに対する強い需要を示しています。
Baldur's Gate 3やMetaphor:Refantazioなど、ターンベースのRPGスペースでの最近の成功は、これらのゲームに活気に満ちた市場があることをさらに示しています。 Clair Obscur:Expedition 33の成功は、Sandfall Interactive and Keplerにとって重要な成果であり、中予算RPGの潜在的な復活を示しています。ファイナルファンタジーのような主要なフランチャイズの将来の方向性に影響を与えるかどうかは、より広範な業界の傾向と開発コストも役割を果たしているため、まだ分からない。
最終的に、 Clair Obscur:Expedition 33の成功からの教訓は、信頼性と革新の重要性です。 Larian CEOのSwen VinckeがBaldur's Gate 3について注目したように、成功の鍵は、開発チームが情熱を注いでいるゲームを作成することにあります。このアプローチは、プレイヤーと共鳴するだけでなく、混雑した市場でのゲームを区別し、単なる模倣の落とし穴を避けます。