厄運:黑暗時代揭幕:第一眼

作者: Amelia May 12,2025

在ID軟件在2016年對《毀滅戰士》的顯著復興和更精緻的2020年續集《毀滅戰士》(Doom Eternal)的複興之後,該系列的特許經營與《毀滅戰士:黑暗時代》達到了新的高度。這種以中世紀為主題的前傳使它的腳牢牢地紮在地面上,使高速,高技能的第一人稱射手體驗更接近地獄的小兵。

新的毀滅戰士從永恆的平台上轉移了,而是專注於強調力量的紮根,重型戰鬥。雖然標誌性的槍支仍然是主食 - 畢竟這是厄運,但傑出的是頭骨破碎機,在展示的預告片中展示。該武器將墮落敵人的頭骨作為彈藥,將其向較小的高速塊的活敵人發射回活敵人。黑暗時代還使用三種關鍵武器將近戰優先考慮:默認的電氣手套,可以充電; flail;還有揭示的預告片的恆星,可以扔,用於阻擋,帕里或偏轉的盾牌鋸。正如游戲導演雨果·馬丁(Hugo Martin)在我的演示之後說的那樣:“你會站起來打架。”

也許毫不奇怪,馬丁將三種開創性的流行文化作為黑暗時代的主要靈感:傳奇的原始厄運,弗蘭克·米勒的蝙蝠俠:《黑闇騎士》返回圖形小說,扎克·斯奈德(Zack Snyder)的2006年電影300本身基於米勒圖形小說。

現代毀滅戰士系列的商標榮耀殺戮系統已進行了改進,以使戰場上的任何角度的死亡人數適應環境和周圍的敵人。類似於300和原始的厄運,您會發現自己在戰鬥碗中,現在在黑暗時代大大擴大了。您可以按任何順序解決目標,並自由探索水平,馬丁音符已稍微縮短,以保持最佳的每級約一個小時的最佳長度。

對《毀滅戰士永恆》的常見批評,黑暗時代將不再依靠法典來講故事。取而代之的是,敘述將通過過場動畫展開,並承諾將玩家帶到厄運宇宙的遠處,而ID將其描述為“夏季轟動一時的事件,一切都在線上,”隨著您的力量,隨著殺手成為敵人的贏得獎項。

馬丁強調了開發團隊對簡化控制方案的關注,並承認毀滅戰士的控制措施過於復雜。新遊戲的目標是直觀的感覺,確保玩家不會在壓力下為陌生的按鈕摸索。例如,近戰期權將一次裝備,例如設備。此外,該遊戲僅使用一種貨幣,黃金和秘密來引入更直接的經濟,現在將專注於提高您的技能進步,提供有形的,改變遊戲玩法的獎勵,而不是深度傳說。

對於那些渴望挑戰的人,黑暗時代會引入自定義的難度滑塊,使玩家可以調整遊戲速度,敵人的侵略性以及更直接的UI。

展出的預告片中有兩個傑出的序列 - 巨型30層的惡魔機械,亞特蘭和控制論龍衛騎行 - 將不是一次性的事件。每個都有一套全套的能力和小型戰鬥,儘管它們不會隨意召喚。值得注意的是,黑暗時代將不包括多人遊戲模式,因為團隊將所有資源集中在製定最佳單人遊戲活動上。

對於像我這樣的人,最初的厄運在1993年具有變革性的人,馬丁的樞軸從永恆的方向回到了30歲經典的設計原理,這是令人興奮的。正如馬丁(Martin)所說,“這只是與[永恆的]有所不同。特別是如果我喜歡游戲。[如果]我想玩一款厄運遊戲,我想感到堅強,但是我可以改變這種力量幻想的意義,尤其是如果這種變化使它更接近經典的厄運。”

有瞭如此令人興奮的變化,對厄運的期待:黑暗時代一直處於歷史最高水平。 5月15日的發布日期還不夠快。