火灾审查刀片[演示]
完全不熟悉!
您是否曾经在片刻之前就退出绝对确定的事情,只是意识到这是最好的决定?作为一个既冲动又优柔寡断的人,对我来说,这实际上是经常发生的。但是在火刀片的情况下,我最初的犹豫被证明是一个运气。我第一次与游戏的相遇令人难以置信,几乎使我完全传递了它。然而,最初是一种粗糙而没有打磨的经历,最终变成了单人RPG流派一直向往的独特而引人入胜的旅程。
是的,我对演示表示赞赏,但是通过这篇评论与我在一起,您将了解我如何从怀疑主义转变为兴奋,渴望在发行时抓住完整的游戏。让我们潜入其中,看看该演示如何锻炼自己的道路。
这里没有灰色的人,也没有无所适从 - 只是一个谦虚的铁匠!
我们从原始的,未精制的火焰开口开始,我希望我能更积极地描述。但是,诚实至关重要,这是游戏最弱的地方。演示始于森林深处的铁匠阿兰·德里拉(Aran de Lira),他听到哭泣寻求帮助,并用铁斧冲到现场。他拯救了一个年轻的学徒,但失去了与他们一起旅行的住持。就是这样 - 这是整个开口。
如果您觉得我要掩盖某些东西,请放心,我不是。开始很简单,除了简短的镜头和一些文字外,没有电影的才能。我了解这是一个演示,并非所有内容都完全抛光,但是即使是其他第一个狂战士(The First Gerserker):Khazan进行了更吸引人的介绍,并进行了对话和过场动画。
然后,游戏向您介绍其战斗系统,我最初发现它笨拙而陌生。期待类似于黑暗灵魂的东西,我对与荣誉类似的定向战斗系统感到惊讶,您可以在头顶,身体或横向攻击中击中每个方向性的战斗系统,每种攻击都有巨大的变体。起初,这是不必要的,尤其是因为敌人不会方向阻塞。但是,随着演示的进展,该系统在我身上成长,特别是随着引入不同的损害类型(Blunt,Pierce和Slash)与敌方装甲的相互作用不同。
游戏的颜色编码的目标系统可帮助您了解敌人要使用哪些武器,使战斗成为战略难题,而不是纽扣式的节日。未武装的敌人容易受到所有攻击的攻击,而邮政装甲中的敌人则抵抗削减和刺穿的敌人,而板板装甲的敌人对这些攻击是免疫的,但在钝力下崩溃了。这是对战斗机制的令人耳目一新的看法,以现实主义为基础,并为那些敏锐的战略注视的人带来了回报。
这里也没有武器掉落 - 您必须自己制作!
火叶片具有独特的武器制作系统,可将其与其他游戏区分开。您没有收集武器掉落,而是收集基本材料,以锻造高度详细且逼真的近战武器。制作过程始于您的神圣伪造,中央集线器,在那里您设计武器的各个方面,从矛头的形状到剑的pommel的材料。
定制水平是无与伦比的,不仅影响了美学,还影响武器的性能。您不只是创造看起来不错的东西;您正在为战斗风格和未来的挑战提供设计理想的工具。锻造的迷你游戏最初令人困惑,但一旦您掌握了它,就会增加一层现实主义和满意度。
新的蓝图,武器作为检查站和武器祭坛
在大火中,“战利品”以新的蓝图,材料和武器部件的形式出现。您可以通过敌人的遭遇解锁这些,每种敌人都挥舞着一种独特的武器,您最终可以制造出来。这个流行清单式的进程系统鼓励您与各种敌人互动,并得到了游戏的复杂敌人的补充,每次您休息时,它们都会重新出现 - 类似于Dark Souls的篝火晚会。
砧座是您的检查点和复活点,您还可以在其中回收或修复武器并进入完整的锻造。此外,武器祭坛在挥动被描绘武器的同时与武器互动来解锁新组件。这种机械师的奖励实验并重复制作。
游戏《死亡》也很独特 - 您在死亡后放下了当前装备的武器,必须在再次死亡之前取回它,否则它永远丢失了。该系统增加了张力,并鼓励仔细计划和执行。
神与未完成的世界建设的可怕声音
不幸的是,演示中的所有内容并没有在3小时的运行时改善。声音表演始终很差,记录质量不足和令人信服的交付。尤其是对住持学徒的铸造选择,这是令人震惊的。此外,世界建设的感觉不完整,有很多博览会,但几乎没有回报,使叙事的感觉欠发达。
不是第一印象的游戏
Fire的演示的刀片表明,完整的游戏将是需要耐心和开放思想的游戏。它不是为了强烈的第一印象而建造的,而是为那些愿意花费时间来制定经验的人。尽管边缘粗糙,但演示展示了创新的机制和有前途的基础。
该游戏可能不是2025年的杰出冠军,但肯定不是一个被忽视的人。其独特的制作和战斗方法为这种类型提供了新的风格,并且通过一些改进,火刀可以伪造成令人难忘的RPG。