火災審查刀片[演示]
完全不熟悉!
您是否曾經在片刻之前就退出絕對確定的事情,只是意識到這是最好的決定?作為一個既衝動又優柔寡斷的人,對我來說,這實際上是經常發生的。但是在火刀片的情況下,我最初的猶豫被證明是一個運氣。我第一次與遊戲的相遇令人難以置信,幾乎使我完全傳遞了它。然而,最初是一種粗糙而沒有打磨的經歷,最終變成了單人RPG流派一直嚮往的獨特而引人入勝的旅程。
是的,我對演示表示讚賞,但是通過這篇評論與我在一起,您將了解我如何從懷疑主義轉變為興奮,渴望在發行時抓住完整的遊戲。讓我們潛入其中,看看該演示如何鍛煉自己的道路。
這裡沒有灰色的人,也沒有無所適從 - 只是一個謙虛的鐵匠!
我們從原始的,未精製的火焰開口開始,我希望我能更積極地描述。但是,誠實至關重要,這是遊戲最弱的地方。演示始於森林深處的鐵匠阿蘭·德里拉(Aran de Lira),他聽到哭泣尋求幫助,並用鐵斧衝到現場。他拯救了一個年輕的學徒,但失去了與他們一起旅行的住持。就是這樣 - 這是整個開口。
如果您覺得我要掩蓋某些東西,請放心,我不是。開始很簡單,除了簡短的鏡頭和一些文字外,沒有電影的才能。我了解這是一個演示,並非所有內容都完全拋光,但是即使是其他第一個狂戰士(The First Gerserker):Khazan進行了更吸引人的介紹,並進行了對話和過場動畫。
然後,遊戲向您介紹其戰鬥系統,我最初發現它笨拙而陌生。期待類似於黑暗靈魂的東西,我對與榮譽類似的定向戰鬥系統感到驚訝,您可以在頭頂,身體或橫向攻擊中擊中每個方向性的戰鬥系統,每種攻擊都有巨大的變體。起初,這是不必要的,尤其是因為敵人不會方向阻塞。但是,隨著演示的進展,該系統在我身上成長,特別是隨著引入不同的損害類型(Blunt,Pierce和Slash)與敵方裝甲的相互作用不同。
遊戲的顏色編碼的目標系統可幫助您了解敵人要使用哪些武器,使戰鬥成為戰略難題,而不是鈕扣式的節日。未武裝的敵人容易受到所有攻擊的攻擊,而郵政裝甲中的敵人則抵抗削減和刺穿的敵人,而板板裝甲的敵人對這些攻擊是免疫的,但在鈍力下崩潰了。這是對戰鬥機制的令人耳目一新的看法,以現實主義為基礎,並為那些敏銳的戰略注視的人帶來了回報。
這裡也沒有武器掉落 - 您必須自己製作!
火葉片具有獨特的武器製作系統,可將其與其他遊戲區分開。您沒有收集武器掉落,而是收集基本材料,以鍛造高度詳細且逼真的近戰武器。製作過程始於您的神聖偽造,中央集線器,在那裡您設計武器的各個方面,從矛頭的形狀到劍的pommel的材料。
定制水平是無與倫比的,不僅影響了美學,還影響武器的性能。您不只是創造看起來不錯的東西;您正在為戰鬥風格和未來的挑戰提供設計理想的工具。鍛造的迷你游戲最初令人困惑,但一旦您掌握了它,就會增加一層現實主義和滿意度。
新的藍圖,武器作為檢查站和武器祭壇
在大火中,“戰利品”以新的藍圖,材料和武器部件的形式出現。您可以通過敵人的遭遇解鎖這些,每種敵人都揮舞著一種獨特的武器,您最終可以製造出來。這個流行清單式的進程系統鼓勵您與各種敵人互動,並得到了遊戲的複雜敵人的補充,每次您休息時,它們都會重新出現 - 類似於Dark Souls的篝火晚會。
砧座是您的檢查點和復活點,您還可以在其中回收或修復武器並進入完整的鍛造。此外,武器祭壇在揮動被描繪武器的同時與武器互動來解鎖新組件。這種機械師的獎勵實驗並重複製作。
遊戲《死亡》也很獨特 - 您在死亡後放下了當前裝備的武器,必須在再次死亡之前取回它,否則它永遠丟失了。該系統增加了張力,並鼓勵仔細計劃和執行。
神與未完成的世界建設的可怕聲音
不幸的是,演示中的所有內容並沒有在3小時的運行時改善。聲音表演始終很差,記錄質量不足和令人信服的交付。尤其是對住持學徒的鑄造選擇,這是令人震驚的。此外,世界建設的感覺不完整,有很多博覽會,但幾乎沒有回報,使敘事的感覺欠發達。
不是第一印象的遊戲
Fire的演示的刀片表明,完整的遊戲將是需要耐心和開放思想的遊戲。它不是為了強烈的第一印象而建造的,而是為那些願意花費時間來製定經驗的人。儘管邊緣粗糙,但演示展示了創新的機制和有前途的基礎。
該遊戲可能不是2025年的傑出冠軍,但肯定不是一個被忽視的人。其獨特的製作和戰斗方法為這種類型提供了新的風格,並且通過一些改進,火刀可以偽造成令人難忘的RPG。