Rebel Wolves, le studio fondé par un ancien réalisateur de Witcher 3, dévoile un mécanicien de jeu révolutionnaire pour leur prochain titre, The Blood of Dawnwalker . Le protagoniste, Coen, vit une double existence: humain par jour, vampire la nuit. Cette dualité a profondément un impact sur le gameplay.
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Le sang de Gameplay innovant de Dawnwalker *
une dynamique de jour soir contrairement à tout autre
Konrad Tomaszkiewicz, ancien directeur de Witcher 3 et fondateur de Rebel Wolves, explique le départ du studio des récits de super-héros typiques. Il a cherché à créer un protagoniste ancré avec des limitations relatables, mais offre toujours aux joueurs un avant-goût de l'extraordinaire. La solution? Un protagoniste avec les forces et les faiblesses d'un demi-vampire à moitié humain.
Dans une interview de Gamer PC, Tomaszkiewicz a mis en évidence le gameplay unique que ce mécanicien crée. La forme humaine de Coen pendant la journée limite ses capacités, tandis que ses pouvoirs vampiriques augmentent la nuit. Cela reflète la dualité classique de personnages comme Doctor Jekyll et M. Hyde, un concept familier dans la culture pop mais inexploré dans le jeu dans cette mesure. Cette dualité ajoute une couche de profondeur stratégique, forçant les joueurs à adapter leur approche en fonction de l'heure de la journée.
combat nocturne pourrait favoriser les capacités améliorées de Coen, en particulier contre les ennemis non vampiriques. À l'inverse, les défis diurnes exigeront plus de pensée rusée et stratégique, car ses pouvoirs vampiriques ne sont pas disponibles.
Le temps lui-même devient une ressource
ajoutant une autre couche de complexité, Daniel Sadowski, ancien directeur du design Witcher 3, a révélé un mécanicien "Time-A-A-Resource" dans une interview séparée de joueur PC (16 janvier 2025). Ce mécanicien introduit une contrainte de temps pour l'achèvement de la quête, obligeant les joueurs à hiérarchiser les tâches.
Ce n'est pas simplement une minuterie; C’est un élément stratégique qui a un impact sur les choix narratifs. Les joueurs doivent soigneusement examiner les conséquences de leurs actions et inactions, car la réalisation d'une quête pourrait influencer les futures missions ou relations. Sadowski souligne que cette limitation peut réellement améliorer l'expérience des joueurs, concentrer ses choix et approfondir sa connexion avec le voyage de Coen.
La combinaison de ces deux mécanismes - la dynamique du jour-nuit et le système de temps en tant que résistance - créent une expérience narrative richement entrelacée où chaque décision a un poids important. Les choix que les joueurs font façonneront leur version unique de l'histoire de Coen.