Blades of Fire Review [Demo]
Volledig niet-forge-afzijdig!
Heb je ooit teruggetrokken uit iets waar je je absoluut zeker van was, alleen om te beseffen dat het de beste beslissing was? Als iemand die zowel impulsief als besluiteloos is, is dat praktisch een regelmatige gebeurtenis voor mij. Maar in het geval van vuurbladen bleek mijn eerste aarzeling een beetje geluk te zijn. Mijn eerste ontmoeting met het spel was overweldigend en overtuigde me bijna om het volledig door te geven. Wat echter begon als een ruwe en ongepolijste ervaring, veranderde uiteindelijk in een unieke en boeiende reis waar het RPG-genre voor single-player naar verlangde.
Ja, ik ben enthousiast over een demo, maar blijf bij me door deze recensie en je zult begrijpen hoe ik ben overgestapt van scepsis naar opwinding, graag de volledige game bij release pakken. Laten we erin duiken en zien hoe deze demo zijn pad smeedt.
Geen Ashen of onvriendelijk hier - alleen een bescheiden smid!
We beginnen met de rauwe, ongeraffineerde opening van Blades of Fire, die ik wou dat ik positiever kon beschrijven. Eerlijkheid is echter cruciaal, en dit is waar het spel het zwakst is. De demo begint met Aran de Lira, een smid diep in het bos, die een roep om hulp hoort en met een ijzeren bijl naar het toneel rent. Hij redt een jonge leerling, maar verliest de abt waarmee ze reisden. Dat is het - dat is de hele opening.
Als je het gevoel hebt dat ik iets verdoezem, wees gerust, ik ben dat niet. Het begin is eenvoudig, zonder een filmische flair die verder gaat dan een korte schot en wat tekst. Ik begrijp dat het een demo is en niet alles is volledig gepolijst, maar zelfs andere demo's zoals de eerste Berserker: Khazan had meer boeiende introducties met dialoog en tussenfilmpjes.
De game introduceert je vervolgens in het gevechtssysteem, dat ik aanvankelijk onhandig en onbekend vond. In de verwachting van iets dat lijkt op Dark Souls, was ik verrast door een directioneel gevechtssysteem dat vergelijkbaar is met For Honor, waar je kunt toeslaan met overhead, lichaam of laterale aanvallen, elk met een zware variant. In het begin voelde het onnodig, vooral omdat vijanden niet directioneel blokkeren. Naarmate de demo vorderde, groeide het systeem echter op mij, met name met de introductie van verschillende schadetypes - klein, pierce en slash - die anders interactie hebben met vijandelijk pantser.
Het kleurgecodeerde targetingsysteem van de game helpt je te begrijpen welke wapens je moet gebruiken waartegen vijanden een strategische puzzel maken in plaats van een fest met knop-stopping. Ongewapende vijanden zijn kwetsbaar voor alle aanvallen, terwijl die in postpantsering weerstaat door snijden en piercing, en op plaat gewapende vijanden zijn hier immuun voor, maar verkruimelt onder botte kracht. Het is een verfrissende kijk op gevechtsmechanica, gebaseerd op realisme en lonend voor mensen met een scherp oog voor strategie.
Hier valt hier ook geen wapens - je moet je eigen maken!
Blades of Fire heeft een uniek wapenschermsysteem dat het onderscheidt van andere games. In plaats van wapendruppels te verzamelen, verzamel je basismaterialen om zeer gedetailleerde en realistische melee -wapens te smeden. Het knutselproces begint bij je goddelijke smidse, je centrale hub, waar je elk aspect van je wapen ontwerpt - van de vorm van de speerpunt tot de materialen van de pommel van het zwaard.
Het niveau van aanpassing is ongeëvenaard en beïnvloedt niet alleen de esthetiek, maar ook de uitvoering van je wapens. Je creëert niet alleen iets dat er goed uitziet; Je engineering de perfecte tool voor je gevechtsstijl en de uitdagingen die voor ons liggen. De smeden minigame, hoewel aanvankelijk verwarrend, voegt een laag realisme en tevredenheid toe zodra je hem beheerst.
Nieuwe blauwdrukken, wapens als checkpoints en wapenaltaren
In Blades of Fire komt "Loot" in de vorm van nieuwe blauwdrukken, materialen en wapenonderdelen. Je ontgrendelt deze via vijandelijke ontmoetingen, waarbij elk type vijand een uniek wapen hanteert dat je uiteindelijk kunt maken. Dit progressiesysteem in Hitlist-stijl moedigt je aan om met een verscheidenheid aan vijanden in contact te komen en wordt aangevuld met de reagerende vijanden van het spel, die weer verschijnen elke keer dat je op je aambeeld rust-vergelijkbaar met de vreugdevuren van Dark Souls.
Het aambeeld dient als uw checkpoint en opstandingspunt, waar u ook wapens kunt recyclen of herstellen en toegang kunt krijgen tot de volledige smeden. Bovendien bieden wapenaltaren een andere manier om nieuwe componenten te ontgrendelen door met hen te communiceren terwijl ze het afgebeelde wapen hanteren. Deze monteur beloont experimenten en herhaalde knutselen.
De opvoeding van de game over de dood is ook uniek - je laat je momenteel uitgeruste wapen vallen bij het sterven en moet het ophalen voordat je weer sterft, of het is voor altijd verloren. Dit systeem voegt spanning toe en moedigt zorgvuldige planning en uitvoering aan.
God vreselijke stemwerken met onafgemaakte wereldopbouw
Helaas verbeterde niet alles in de demo tijdens zijn looptijd van 3 uur. Het stemacteren is consequent slecht, met onvoldoende opnamekwaliteit en niet overtuigende levering. Vooral de castingkeuze voor de Abt's Apprentice is schokkend. Bovendien voelt de wereldopbouw onvolledig, met veel expositie maar weinig uitbetaling, waardoor het verhalende gevoel onderontwikkeld is.
Geen spel voor eerste indrukken
De demo van Blades of Fire suggereert dat het volledige spel er een zal zijn die geduld en een open geest vereist. Het is niet gebouwd voor sterke eerste indrukken, maar eerder voor degenen die bereid zijn om tijd te investeren in het maken van hun ervaring. Ondanks zijn ruwe randen toont de demo innovatieve mechanica en een veelbelovende basis.
De game is misschien niet de opvallende titel van 2025, maar het is zeker niet iemand die over het hoofd wordt gezien. De unieke benadering van knutselen en gevechten biedt een frisse kijk op het genre, en met enige verfijning zou Blades of Fire zijn plaats kunnen smeden als een memorabele RPG.