Narito ang na-optimize at SEO-friendly na bersyon ng iyong artikulo, na isinulat upang ihanay sa mga alituntunin ng nilalaman ng Google at pagbutihin ang kakayahang mabasa habang pinapanatili ang orihinal na istraktura:
Ang 2025 State of the Game Industry Report ng GDC ay nagsiwalat ng isang pangunahing paglipat sa mga uso sa pag -unlad ng laro , na may 80% ng mga developer ngayon na nakatuon ang kanilang mga pagsisikap sa mga platform ng PC . Ito ay nagmamarka ng isang makabuluhang pagtalon mula sa mga nakaraang taon at itinatampok kung paano patuloy na lumalaki ang impluwensya sa paglalaro ng PC gaming.
Sumisid sa pinakabagong mga pananaw mula sa ulat ng GDC 2025 upang maunawaan kung ano ang nagmamaneho sa kalakaran na ito at kung paano ito mabubuo ang hinaharap ng paglalaro sa buong mga console, mobile, at PC.
Ang 2025 estado ng ulat ng industriya ng laro
80 porsyento ng mga developer ng laro ay nagtatayo para sa PC
Ayon sa pinakabagong mga natuklasan mula sa Game Developers Conference (GDC) 2025 State of the Game Industry Report , na inilabas noong Enero 21, 2025, 80% ng mga developer ng laro ay kasalukuyang bumubuo ng mga laro para sa PC - isang kilalang pagtaas mula sa 66% na iniulat noong 2024.
Ang ulat ng GDC ay isang taunang survey na nagtitipon ng data mula sa mga developer sa buong mundo, na nag -aalok ng mahalagang pananaw sa kasalukuyang mga uso sa industriya, mga hamon, at mga pagkakataon.
Ang mga resulta ng taong ito ay nagpapakita ng isang 14% na pagtaas sa pag-unlad na nakatuon sa PC kumpara sa nakaraang taon , na iminumungkahi ng ulat ay maaaring bahagyang maiugnay sa lumalagong katanyagan ng singaw ng Valve . Bagaman ang singaw ng singaw ay hindi nakalista bilang isang tiyak na pagpipilian sa platform, maraming mga developer na pumili ng "iba" na nabanggit na target nila ang aparato na handheld partikular, na may 44% ng mga sumasagot na nagbabanggit ng interes ng singaw .
Habang ang ulat ng nakaraang taon ay may label na PC bilang "nangingibabaw na platform," sa kabila ng pagtaas ng pansin sa paligid ng mga platform ng UGC tulad ng Roblox at Minecraft, at pag -asa para sa paparating na Nintendo Switch 2, ang pangingibabaw ng PC ay patuloy na palakasin.
Sa pagbabalik -tanaw sa mga numero, ang pag -unlad ng PC ay patuloy na tumaas mula sa 56% sa 2020 hanggang 66% noong 2024 , at ngayon 80% sa 2025 . Kung magpapatuloy ang paitaas na takbo na ito, maaari nating asahan ang higit pang kalidad na mga pamagat na naglulunsad ng eksklusibo o una sa PC, karagdagang pagpapalawak ng napakalaking library nito.
Gayunpaman, ang paglabas ng susunod na henerasyon na Nintendo Switch ay maaaring makaapekto sa paglago na ito, ang pagguhit ng ilang mga developer ay nakatuon pabalik sa pag-unlad ng hybrid console.
Ang isang-katlo ng mga developer ng AAA ay nagtatrabaho sa mga live na laro ng serbisyo
Higit pa sa mga kagustuhan sa platform, ang ulat ng GDC ay naka -highlight din ng isang lumalagong takbo sa mga monetization ng laro at mga modelo ng disenyo. Partikular, ang isang-katlo (33%) ng mga developer ng AAA ay kasalukuyang nagtatrabaho sa mga larong live-service , habang ang isang karagdagang 16% ng lahat ng mga sumasagot ay kasangkot sa mga naturang proyekto .
Kapag tinanong tungkol sa kanilang interes sa pag -unlad ng live na serbisyo, 13% ng mga nag -develop ang nagpahayag ng hangarin na lumikha ng isa , habang halos kalahati ( 41% ) ang nagsabi na wala silang interes na ituloy ang modelong ito.
Ang mga nag-develop na nakikibahagi sa pag-unlad ng live-service ay madalas na binabanggit ang mga benepisyo sa pananalapi at potensyal para sa pangmatagalang pakikipag-ugnayan sa komunidad . Gayunpaman, ang iba ay nagtaas ng mga alalahanin sa mga isyu tulad ng:
- Ang pagtanggi ng interes ng manlalaro sa paglipas ng panahon
- Mga limitasyon ng malikhaing
- Labis na paggamit ng mga microtransaksyon
- Burnout sa mga koponan sa pag -unlad
- Mga Perceptions ng Predatory Monetization
Itinuro din ng GDC ang isang mas malawak na hamon: oversaturation sa merkado . Maraming mga studio ang nagpupumilit upang mapanatili ang isang napapanatiling base ng manlalaro, lalo na kapag nakikipagkumpitensya laban sa mga itinatag na mga higanteng live-service.
Ang isang kamakailang halimbawa ng pakikibaka na ito ay nakita sa Xdefiant ng Ubisoft, na isinara lamang ng anim na buwan pagkatapos ng paglulunsad dahil sa mababang pagpapanatili at pakikipag -ugnay sa player.
Ang ilang mga tinig ng developer ay nananatiling hindi ipinapahiwatig
Tulad ng iniulat ng PC Gamer noong Enero 23, 2025, may pag -aalala na ang ilang mga rehiyon at mga komunidad ng developer ay hindi ipinapahiwatig sa ulat ng GDC.
Sa kabuuang mga sumasagot, halos 70% ang nagmula sa mga bansa sa Kanluran tulad ng Estados Unidos, United Kingdom, Canada, at Australia . Sa kaibahan, ang mga pangunahing rehiyon na gumagawa ng laro tulad ng China at Japan ay kapansin-pansin na wala o hindi ipinapahiwatig .
Ang Tsina, na kilala sa pagiging isang powerhouse sa mobile gaming, ay hindi mataas sa ranggo ng mga na -survey na mga rehiyon. Katulad nito, ang mga developer ng Hapon - na may mahalagang papel sa paglalaro ng pandaigdigang console - higit sa lahat ay nawawala mula sa dataset.
Dahil sa demograpikong skew na ito, ang ulat ng GDC ay maaaring sumasalamin sa isang mas kanlurang-sentrik na pananaw sa estado ng industriya ng laro. Habang nagbibigay kaalaman, ang mga natuklasan na ito ay maaaring hindi ganap na makuha ang pandaigdigang tanawin ng pag -unlad ng laro, lalo na sa mabilis na umuusbong na mga merkado sa labas ng North America at Europe.
Manatiling nakatutok para sa higit pang mga pag -update habang ang landscape ng pag -unlad ng laro ay patuloy na nagbabago. Kung ikaw ay isang developer, publisher, o masugid na gamer, ang pag -unawa sa mga uso na ito ay tumutulong na magpinta ng isang mas malinaw na larawan kung saan pinamumunuan ang hinaharap ng paglalaro.