No mundo saturado de atiradores de extração, se destacar é um desafio que muitos jogos lutam para conhecer. É por isso que fiquei particularmente empolgado em me sentar com desenvolvedores da Good Fun Corporation para dar uma olhada exclusiva sobre a fome, seu inovador rpg de ação em primeira pessoa em um mundo infestado de zumbis, alimentado pelo Unreal Engine 5. A equipe está interessada em distanciar a fome da nova seleção de extração e, depois de ver a construção de uma geração, é claro que a Hunger é povoada para oferecer uma nova seleção de extração e, depois de ver a construção, a fúria.
Fome - Primeiras capturas de tela
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Dois aspectos da fome imediatamente chamaram minha atenção: sua estética visual única e gráficos impressionantes. O diretor de jogo Maximilian Rea descreveu o visual do jogo como "Renaissance Gothic", uma descrição adequada para um mundo que combina armas de fogo de primeira geração com armas corpo a corpo brutais, no cenário de cidades sombrias e castelos majestosos. O uso do Unreal Engine 5 é exibido brilhantemente através da folhagem, iluminação e texturas detalhadas do jogo, tornando -o um dos jogos mais visualmente impressionantes que eu já vi usando esse motor.
Embora eu ainda não pudesse participar do jogo, os desenvolvedores compartilharam sua visão para a jogabilidade da Hunger. Eles pretendem combinar a simplicidade dos invasores de arco com a complexidade da fuga de Tarkov. Os jogadores começam nas muralhas externas, um centro social dentro do castelo onde a violência é proibida, e você pode interagir com outros jogadores e NPCs. Aqui, você pode mudar para uma perspectiva de terceira pessoa, embora o combate sempre esteja em primeira pessoa. Você pode se envolver com personagens como Piro, um lojista peculiar com uma máscara de metal, ou Louis, o mestre de estoque, que gerencia seu inventário e oferece missões. Reynauld, o mestre da expedição, com seus dedos ausentes, fila você em expedições, ou ataques, no mundo infestado de zumbis.
O lançamento inicial de acesso antecipado contará com três mapas: Jacques Bridge, Sombre Forest e Sarlat Farm, cada um abrangendo um quilômetro quadrado com uma grande masmorra embaixo. Cada mapa terá seis variedades climáticas, incluindo meio-dia claro, meio-dia de neblina, pôr do sol e nascer do sol, com elementos mais dinâmicos planejados para o pós-lançamento. A REA mencionou o objetivo de 50-60 horas de conteúdo, após o que os jogadores desbloqueiam o caldeirão, uma nova área no Chateau, onde podem aprender uma das seis profissões-três de encontros e três artesanato. Os jogadores podem ter duas profissões de cada vez, acrescentando profundidade à jogabilidade.
A narrativa do jogo é tecida na jogabilidade através da tradição de conflitos civis desencadeada até o final, uma bactéria causando a fome. Os jogadores podem extrair missivas e mapas, que são categorizados como comuns, raros ou lendários. Extrair uma missiva permite que você o leia de volta no Chateau para XP e junte a história do jogo. O diálogo do NPC também contribuirá para a narrativa, garantindo que todos os aspectos do jogo sejam infundidos com a narrativa.
O combate na fome oferece escolhas estratégicas: os ataques corpo a corpo são silenciosos, permitindo furtividade, enquanto o tiro atrai mais zumbis. O jogo apresenta 33 armas, variando de punhais e pistolas a maças e metralhadoras primitivas, com munição exótica adicionando efeitos especiais. Também são planejadas experiências dedicadas ao PVP, juntamente com uma árvore de domínio com quatro galhos - fisiologia, sobrevivência, marcial e astúcia - oferecendo vários caminhos de progressão além do PVP. Os jogadores podem aproveitar o jogo solo ou em duplas, com o jogo solo sendo uma opção viável e gratificante.
Corporação divertida do Hungergood Lista de desejos
A fome não será livre para jogar, evitando mecânicos de pagamento para ganhar e passes de batalha. Em vez disso, uma edição "Suporte The Developers" oferecerá cosméticos adicionais, com preços acima da edição padrão de US $ 30. Os desenvolvedores pretendem que as sessões durem cerca de 30 a 35 minutos, facilitando a reprodução e se sentem realizado sem estar ligado a um modelo de serviço ao vivo. Cada sessão contribui para os ganhos do XP, garantindo que nenhum tempo gasto no jogo pareça desperdiçado.
Embora o lançamento da fome ainda esteja no horizonte, a construção inicial que vi sugere que uma boa corporação divertida, a equipe por trás do inferno solta, está criando algo verdadeiramente único. Fique de olho no IGN para obter mais atualizações à medida que o desenvolvimento avança.