Berikut adalah versi artikel anda yang dioptimumkan dan disalurkan oleh SEO, memelihara semua elemen pemformatan, struktur, dan pemegang tempat asal seperti yang diminta:
Path of Exile 2's Game Director telah menjelaskan bahawa kelas baru tidak akan menjadi ciri utama dalam patch utama masa depan. Ketahui lebih lanjut mengenai alasan di sebalik keputusan ini dan apa yang pemain boleh mengharapkan bergerak ke hadapan.
Laluan Pengasingan 2 Kelas Baru Mungkin Tidak Diperkenalkan Setiap Patch
Pemain boleh mengharapkan lebih banyak pendahuluan
Semasa sesi Q & A baru -baru ini dengan Pengarah Permainan Path of Exile 2 Jonathan Rogers, beliau menjelaskan bahawa memperkenalkan kelas baru dengan setiap patch tidak lagi menjadi keutamaan bagi pasukan pembangunan. Ketidakhadiran pembangunan kelas telah menyebabkan kelewatan dalam pelancaran pengembangan, mendorong pergeseran strategik dalam bagaimana kandungan disampaikan.
Apabila ditanya sama ada peminat harus menjangkakan kelas baru dalam setiap patch yang akan datang, Rogers menjawab bahawa walaupun pasukan itu ingin memasukkan kelas baru setiap pembebasan, mereka telah mengetahui bahawa memusatkan seluruh patch di sekitar kelas tidak sesuai. Beliau menyatakan: Saya suka jika setiap pelepasan akan mempunyai kelas, tetapi saya akan mengatakan bahawa kita sebenarnya belajar sesuatu semasa pengeluaran kitaran ini, iaitu kesilapan untuk mempunyai kelas sebagai baji untuk perkembangan pengembangan anda.
Beliau menghuraikan mengenai perdagangan antara tarikh pelepasan tetap atau jumlah kandungan yang dijamin. Memfokuskan banyak termasuk Huntress dalam patch seterusnya mengakibatkan pergeseran tarikh pelepasan berganda.
Rogers berkata: Kita perlu mempunyai pemburu dalam patch seterusnya, oleh itu, tarikh itu terpaksa terapung, dan itu bermakna bahawa pengembangan ini akhirnya mengambil lebih lama daripada apa yang kami harapkan.
Beliau menyatakan keutamaannya untuk tarikh pelepasan tetap dan menekankan bahawa janji -janji mengenai kelas baru mungkin tidak semestinya boleh dilaksanakan. Walaupun saya sangat berminat untuk mempunyai kelas dalam pengembangan seterusnya, saya tidak akan berjanji kerana itu bermakna kita tidak dapat menetapkan tarikh lagi,
katanya.
Memandangkan pelajaran yang dipelajari dari membangunkan Dawn of the Hunt , Rogers menjelaskan bahawa pemain tidak boleh mengharapkan kelas baru dimasukkan ke dalam setiap patch kerana sifat yang tidak dapat diramalkan dalam garis masa pembangunan mereka. Dia menegaskan bahawa pemain mahu kemas kini yang konsisten dan bukannya menunggu lama untuk siaran besar. Pemain benar -benar mahu melihat kemajuan ke hadapan, dan mereka tidak mahu menunggu enam hingga sembilan bulan sebelum mereka melihat kemas kini besar,
kata Rogers. Jadi saya fikir penting bahawa kita sentiasa memberi mereka barangan dengan cara yang tepat pada masanya, jadi atas sebab itu, kelas kurang diramalkan.
Namun, masih ada berita baik. Rogers mengesahkan bahawa cawangan tambahan tambahan akan dikeluarkan dengan setiap patch yang akan datang. Beliau juga berkongsi minatnya untuk memperluaskan sistem kelas walaupun selepas akses awal berakhir. Seperti yang saya katakan, Ascendancies, kita pasti boleh lakukan; Mungkin selepas pembebasan, kami terus menambah lebih banyak kelas kerana saya pasti berminat untuk menambah lebih banyak,
Rogers menyimpulkan.
Laluan Pengasingan 2 Dawn of the Hunt membawa perubahan akhir utama
Menjadikan endgame jauh lebih mencabar
Sebagai tambahan kepada The Huntress, The Dawn of the Hunt Expansion akan memperkenalkan lebih dari 100 kemahiran baru, permata sokongan, dan gear unik yang bertujuan untuk meningkatkan pengalaman midgame dan endgame. Walau bagaimanapun, salah satu matlamat utama perubahan ini adalah untuk meningkatkan kesukaran pertemuan endgame. Menurut Rogers, permainan gear gear (GGG) bertujuan untuk melanjutkan masa yang diperlukan untuk watak -watak untuk mencapai kuasa puncak, memastikan perjalanan itu tetap mencabar dan memberi ganjaran.
Sudah tentu ada beberapa perkara yang perlu diturunkan kerana mereka benar -benar meremehkan mekanik tertentu,
jelas Rogers. Orang ramai mendapat titik keterlaluan yang lengkap sedikit terlalu awal,
katanya. Saya fikir anda perlu sampai ke tahap keterlaluan pada satu ketika, tetapi anda tidak mahu ia menjadi yang anda sampai ke tahap itu sebelum anda menamatkan pendakian awal anda.
Rogers mengakui kekecewaan mengenai betapa cepatnya pemain mengalahkan bos Pinnacle dalam liga sebelumnya. Visi beliau untuk pertemuan ini adalah untuk mereka menjadi cabaran sengit -terutamanya untuk pemain pertama untuk mengalahkan mereka. Malangnya, beberapa binaan dapat menurunkan bos dalam beberapa saat, yang mengurangkan rasa pencapaian.
Beliau berharap sistem perkembangan yang dirombak dan pelarasan keseimbangan akan mengubah bagaimana pemain mengalami pergaduhan ini. Kali pertama anda melawan bos Pinnacle, ia akan menjadi perjuangan keras dan gila. Tetapi ketika anda melawan bos lebih banyak kali dan anda mendapat lebih banyak item dan anda dapat mengoptimumkan binaan dan barangan anda, anda boleh sampai ke titik di mana anda membunuh bos dalam empat belas saat. Ia hanya bukan pengalaman pertama anda,
jelas Rogers.
Beliau menambah: Perkara -perkara yang telah mendapat sedikit dari rel, dari segi keupayaan untuk mendapatkan kuasa terlalu mudah di sana, dan itu adalah perkara utama.
Ringkasnya, GGG memberi tumpuan kepada membuat pendakian untuk menguasai lebih beransur -ansur, membolehkan pemain merasa kuat tanpa melangkaui pengisar. Anda harus selalu dapat merasa kuat dan pastinya harus mempunyai fantasi di sana, tidak tepat dari kelawar. Jadi di sinilah banyak perubahan keseimbangan kami difokuskan.
Path of Exile 2 Game Director berpuas hati dengan kesukaran "kejam"
Tidak lebih mudah - anda baru bertambah baik
Kesukaran kempen di Path of Exile 2 mencetuskan reaksi bercampur -campur di kalangan pemain, dengan beberapa menyebutnya terlalu mudah dan yang lain melabelkannya secara berlebihan menghukum. Rogers, bagaimanapun, menyatakan kepuasan dengan tahap cabaran semasa dan percaya persepsi akan berubah dari masa ke masa.
Dia menjelaskan bahawa banyak kritikan itu datang dari pemain yang sebelum ini memainkan jalan pertama pengasingan tetapi belum sepenuhnya disesuaikan dengan mekanik sekuel. Akibatnya, banyak perbandingan telah miring dengan kebiasaan dengan tajuk lama.
Rogers tetap yakin bahawa aduan tentang kesukaran akan mengurangkan apabila pemain menjadi biasa dengan permainan. Saya tidak fikir kita akan mendapat banyak aduan tentang perkara ini kali ini, dan itu kerana apabila anda tahu bagaimana untuk bermain, anda akan mencari pengalaman lebih mudah.
Sekiranya diperlukan, pasukan akan menilai semula berdasarkan maklum balas, tetapi buat masa ini, Rogers merasakan keseimbangan sesuai.
Orang sering terkejut. Banyak masa yang berlaku adalah bahawa kali kedua orang bermain melalui permainan, mereka akan bercakap tentang bagaimana mereka (GGG) mesti mengubah keseimbangan, tetapi realiti sebenarnya adalah bahawa mereka hanya menjadi lebih baik dalam permainan,
Rogers menyimpulkan.